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 Stärken und Schwächen

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Kami no Sekei
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Kami no Sekei


Anzahl der Beiträge : 622
Anmeldedatum : 23.11.14

Shinobi Akte
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BeitragThema: Stärken und Schwächen   Stärken und Schwächen Icon_minitimeSa Jan 12 2019, 14:02


Stärken & Schwächen



Allgemeines

Stärken und Schwächen sind immer etwas schwieriges in Rpg Foren, so aber nicht bei uns. Wir wollen euch hier Freiheiten lassen und individuell bewerten. Es wird sicher nicht in jedem Forum gleich bewertet, trotzdem bemühen wir uns darum, unsere Sichtweisen verständlich darzulegen. Wer Fragen und Kritik hat oder Hilfe braucht, der kann sich jederzeit bei einem Mitglied des Staffs melden und wir kümmern uns so schnell wie möglich darum. Wer Hilfe beim Balancing seines Charakters braucht, der kann uns auch vor dem Ausschreiben schon mit einer Liste seiner Vorstellungen um Rat fragen, sodass hinterher im Steckbrief womöglich weniger Arbeit anfällt.
Was zu wissen wäre, ist dass Ränge hier natürlich immer eine Rolle spielen. Ein Genin wird niemals so viele Stärken besitzen, wie es ein Jônin tut, denn er ist seinem Level entsprechend noch deutlich ungeübter und hat noch weitaus mehr Potenzial, etwas zu lernen, wenn er das möchte. Demnach haben niedrige Ränge (egal welcher Fraktion) immer mehr Schwächen, als die besonders hohen Ränge. Bitte bedenkt, dass die Stärken, das Mittelfeld und die Schwächen auf euren Charakter und eure Signature Moves angepasst sein sollten und gebalanct sein sollten. Wir werden immer ein Auge darauf haben und euch auch helfen.


Pflicht

Ninjutsu
Voraussetzung: -
Besonderheit: Kann in Elementarlos und Elementar unterteilt werden
Beschreibung: Ninjutsu sind im Narutouniversum wohl die elementarsten Techniken, im wahrsten Sinne des Wortes. Sie beschreiben die Kunst, mit Hilfe von Chakra alles zu tun, wozu der Mensch an sich nicht in der Lage wäre. Ninjutsu haben anders als Genjutsu reale Effekte und können sich in vielerlei Formen zeigen. Vor allem unter Shinobi sind sie recht essenziell. Für Charaktere, die Ninjutsu in den Schwächen aufweisen, gibt es maximal eine aktive Chakranatur. Für Charaktere, die keine Chakranatur besitzen, kann Ninjutsu in Elementarlos und Elementar aufgeteilt werden.

Genjutsu
Voraussetzung: Gute Chakrakontrolle
Besonderheit: Kann in Auflösen und Anwenden aufgeteilt werden
Beschreibung: Genjutsu beschreiben die Fähigkeiten, den Chakrafluss im Hirn des Gegners durch Fingerzeichen, Augenkontakt, einen Flächeneffekt oder eine Augentechnik zu verändern und so seine 5 Sinne zu manipulieren und in die Irre zu führen. Im Gegensatz zu Ninjutsu haben Genjutsu ausschließlich illusorische Effekte. Den Genjutsu liegt eine gute Chakrakontrolle zwingend notwendig zu Grunde. Charaktere ohne Genjutsufähigkeit, aber mit guter Chakrakontrolle können ebenfalls das Kai - also das Genjutsulösen - erlernen. Das einzige Manko besteht im Rang. Ein Genjutsuunkundiger Charakter wird niemals hochrangige Techniken einfach so auflösen können. Auch spielt die Erfahrung mit Genjutsu in die Möglichkeiten des Erkennens hinein.


Taijutsu
Voraussetzung: -
Besonderheit: -
Beschreibung: Taijutsu beschreibt die Stile und Techniken des Waffenlosen Kampfes für Shinobi. Damit ist nicht nur das einfache Schlagen und Treten nach bestimmten Mustern und jeweiligen körperlichen Gegebenheiten gemeint, sondern besonders solche eingeübten Schläge, Tritte und Bewegungsabfolgen, die mit Chakraeinsatz verstärkt werden.

Waffenkampf
Voraussetzung: -
Besonderheit: Umfasst die Standarte Shinobi Waffen [Kunai, Shuriken etc]
Beschreibung: Der Waffenkampf mag recht einfach erklärt sein. Er bezieht sich für Shinobi vor allem auf deren Waffen. Dieser Punkt beschreibt die jeweilige Beherrschung im Umgang mit Waffen und auch die Information darüber, welche Waffen der Charakter beherrscht. Auch gibt es unter Shinobi eher wenige gute Schwertkämpfer, da diese sich ja im Laufe der Jahre auf andere Aspekte des Kampfes spezialisierten.

Kraft
Voraussetzung: -
Besonderheit: -
Beschreibung: Ein simples Attribut, das jeder Charakter aufzuweisen hat, egal ob als Stärke, Schwäche oder im Mittelfeld. Es beschreibt die körperliche Kraft, die euer Charakter sein eigen nennt. Bleibt realistisch, was das Verhältnis von Körperbau und Kraft angeht. Eine 165 Zentimeter und 50 Kilogramm schwere junge Dame, mit großer Oberweite und schmalem Körperbau kann Kraft kaum als Stärke aufweisen. Auch dann nicht, wenn ihr schreibt, dass es "niemand erwarten würde", denn das erwartet zu Recht keiner.

Kondition
Voraussetzung: -
Besonderheit: -
Beschreibung: Ein weiteres simples Attribut, das jeder Charakter gut oder schlecht beherrscht. Gemeint ist die körperliche Ausdauer eures Charakters, die beschreibt, wie lange er beispielsweise einem Kampf standhalten kann, bevor er müde wird oder ihm die Puste ausgeht. Genauso beschreibt es aber auch, wie lange euer Charakter reisen kann, bevor er eine Pause braucht, sodass es im Inplay durchaus bemerkbar sein könnte und sollte, dass euer Charakter, wenn er eine schlechte Ausdauer hat, schneller um Rast bittet, als ein sehr ausdauernder Charakter.

Konstitution
Voraussetzung: -
Besonderheit: -
Beschreibung: Dieser Punkt beschreibt die Fähigkeit eures Charakters, mit Verletzungen im Kampfgeschehen umzugehen. Dabei geht es zum einen darum, wie gut er verletzt noch kämpfen kann, aber auch darum, wie viel er allgemein hin aushält. Immerhin ziehen sich manche Personen schneller Knochenbrüche zu, als es andere tun.

Schnelligkeit
Voraussetzung: -
Besonderheit: -
Beschreibung: Das letzte simpel körperliche Attribut ist die Schnelligkeit. Sie beschreibt, wie schnell euer Charakter sich bewegt und durchaus auch, wie schnell er auf etwas reagieren kann. Logischerweise macht es sich im Kampf bemerkbar, wenn ein Charakter schneller ist und so beispielsweise eine körperliche Bewegung zügiger ausführt, als sein Gegenpart.

Chakramenge
Voraussetzung: -
Besonderheit: -
Beschreibung: Dieses Attribut beschreibt die Chakramenge, die euer Charakter zur Verfügung hat. Es liegt größtenteils an den Genen und der Veranlagung, wie groß ein Chakrapool ist und weniger am Training. Natürlich wird er durch Training ausgebaut, kann aber durch Training nicht merklich stark vergrößert werden. Demnach ist es auch nicht möglich, ein Training für die Chakramenge zu beantragen. Überlegt euch daher gut, wo ihr dieses Attribut platziert. In Kämpfen wird darauf geachtet, dass Charaktere mit geringer Chakramenge nicht viele hochrangige Jutsu mit hohen Chakrakosten hintereinander einsetzen können.

Chakrakontrolle
Voraussetzung: -
Besonderheit: Grundlage für Genjutsu und medizinisches Ninjutsu
Beschreibung: Die Kontrolle über die vorhandene Menge an Chakra ist für vieles essentiell wichtig, so zum Beispiel für manche Ninjutsu, Genjutsu oder gar spezielle Ausbildungen wie die Fuin oder gar Medic Jutsu. Die Kontrolle über das Chakra ist erlernbar und kann jederzeit im Leben verbessert werden, sofern man sie trainiert und viel Arbeit hinein steckt. Dieses Attribut sagt besonders aus, wie gut ein Charakter mit seinem eigenen Chakra umgehen kann und wie er es dosieren kann. Je besser die Chakrakontrolle ist, desto weniger Chakra verbraucht man für Jutsu oder eben je weniger man das Chakra beherrscht, desto mehr Chakra wird verschleudert. Ebenso ist die Chakrakontrolle maßgeblich für die Fähigkeit ein Genjutsu auflösen zu können. Je besser eure Chakrakontrolle ist, desto besser könnt ihr aus Genjutsu entkommen, sofern ihr diese erkennen könnt.



Freiwillig

Kenjutsu
Voraussetzung: Jahrelanges Training
Besonderheit: -
Beschreibung: Kenjutsu beschreibt die reine Kampfkunst mit dem Schwert, vorzugsweise dem Katana, aber auch dem Wakizashi. Westliche Schwerter werden eher ungern gesehen. Kenjutsu beschreibt also, wie gut der Charakter in der Handhabung eines Schwertes ist. Zur Meisterung sind ein guter Lehrer und jahrelanges Training nötig. Unter Kenjutsu können auch andere Shinobi untypische Waffen geführt werden. zb; Äxte, Streitkolben, Sensen, Hammer. Für Schwertmeister ist dies ihre Schwertfähigkeit und damit Pflicht.

spezielle Waffen
Voraussetzung: Jahrelanges Training
Besonderheit: -
Beschreibung: Es gibt einige Shinobi die sich nicht unbedingt dem Kenjutsu oder den gebräuchlichen Waffen verschreiben wollten, sondern ihre eigenen Waffen suchten. Der Punkt spezielle Waffen gibt euch somit die Möglichkeit eine Waffe zu führen und einen eigenen Ziel damit zu kreieren. So können auch etwas ungewöhnlichere Waffen für Shinobi durchaus in eurem Inventar für Aufregen sorgen, wie zum Beispiel: Äxte, Streitkolben, Sensen, Hämmer oder auch Küchengeräte die zu Waffen umfunktioniert worden, Shinobi sind erfinderisch.

Senjutsu
Voraussetzung: Konzeptbewerbung  beim Staff
Besonderheit: Muss in den Stärken liegen
Beschreibung: Die Verwendung von Senchakra im eigenen Kampfstil wird mit diesem Punkt abgehakt. Er beschreibt wie gut der Charakter im Umgang mit natürlichem Chakra ist. Dieser Punkt wird nur dann benötigt, wenn er im Mittelfeld oder in den Stärken auftaucht. Zu beachten wäre, dass Shinobi Senjutsu anders nutzen, als Samurai es tun. Erstere erlernen das Senjutsu von ihren Kuchiyose und verbinden das natürliche Chakra mit ihrem eigenen, sodass es bei schlechter Beherrschung zur Verformung des Körpers kommen kann und tierische Merkmale auftreten.
Samurai  wenden Senchakra direkt in ihren Techniken an und ziehen ihre Kraft dafür aus der Natur, brauchen dazu aber auch eigenes Chakra. Die Ausbildung wird zumeist durch begabte Samurai geleitet, keineswegs durch Kuchiyose oder ähnliches.
Es ist keine Schwäche, diese Fähigkeit nicht zu haben.

Elementarlosigkeit
Voraussetzung: Keine Elementaffinität (auch kein inaktives Element, das irgendwann erweckt werden könnte)
Besonderheit: -
Beschreibung: Vor allem in den Grenzgebieten des Krieges tritt diese Anomalie sehr häufig auf. Sie beschreibt einen Charakter, der keine Affinität zu einem Chakraelement aufweist. Der Charakter hat kein inaktives Element, das irgendwann aktiviert werden könnte und er hat auch kein versiegeltes Element, das irgendwann wieder entsiegelt werden könnte, da diese Schwäche ansonsten nicht permanent gilt.

Medizinische Ausbildung
Voraussetzung: Gute Chakrakontrolle für Techniken
Besonderheit: nur Mittelfeld oder Stärken | Abspaltung von Spezifischem Wissen möglich [Giftrunde, Kräuter]
Beschreibung: Dieser Punkt beschreibt die Tatsache, ob euer Charakter im Laufe seines Lebens eine medizinische Ausbildung genossen hat oder nicht. Dies kann sowohl reines Wissen, als auch die Anwendung von Techniken beinhalten. Kann der Charakter Techniken, solltet ihr bedenken, dass er vermutlich in seinem Arbeitsalltag auch hin und wieder im Krankenhaus seines Dorfes arbeiten muss, so er denn eines hat. Medizinisches Wissen allein bietet den Vorteil bspw. Senbon gezielt dazu anwenden zu können, Nerven von Feinden zu treffen, so der Einsatz der Senbon denn beherrscht wird. Es ist keine Schwäche, dieses Wissen oder die Techniken nicht zu beherrschen.

Kekkaijutsu
Voraussetzung: Gute Chakrakontrolle
Besonderheit: Nur wenn Mittelfeld oder Stärke
Beschreibung: Eine weitere Untergruppe der Ninjutsu in dieser Liste wären die Kekkei Ninjutsu oder auch Barriere Ninjutsu. Diese werden verwendet um Barrikaden und Barrieren zu errichten um sich selbst oder auch andere damit zu schützen oder Feinde darin einzusperren. Einige Exemplare dieser Jutsu sind auch in gewisser Weise offensiv zu benutzen, indem Feinde Schaden erleiden sobald sie in Berührung mit den Barrieren kommen.

Fuinjutsu
Voraussetzung: Gute Chakrakontrolle
Besonderheit: Nur wenn Mittelfeld oder Stärke
Beschreibung: Eine bekannte Untergruppe der Ninjutsu wären wohl die Fuin Jutsu oder auch die Siegel Künste genannt. Mit diesen Fuin Jutsu ist es möglich Versiegelungen oder Freisetzungen durchzuführen, Bijuu zu versiegeln oder auch wild gewordenes Chakra wie zum Beispiel das Juin zu bändigen und in seine Schranken zu weißen.

Jikuukan
Voraussetzung: Gute Chakrakontrolle
Besonderheit: Nur wenn Mittelfeld oder Stärke
Beschreibung: Jikuukan Ninjutsu sind eine spezielle Untergruppe der Nin Jutsu und können allgemein als Raum und Zeit Nin Jutsu betitelt werden. Bei all diesen Techniken werden Raum und Zeit zu Gunsten des Anwenders manipuliert. Unter den Raum-Zeit Nin Jutsu findet man Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu mit denen Teleportionen möglich sind.


Kanchi Taipu
Voraussetzung: natürliche Begabung
Besonderheit: Mittelfeld/Stärke oder als inaktiv gekennzeichnet
Beschreibung: Kanchi Taipu sind sogenannte Sensor Typ Shinobi. Sie sind in der Lage Chakren zu orten und zu klassifizieren. Allgemein wird hierbei über die Fähigkeit der Sensorik gesprochen und die Kunst dieser scheint sehr schwierig zu sein und nicht jedem zugänglich. Viele dieser Shinobi entwickeln ihre eigenen Fähigkeiten und Techniken.
Die Begabung muss mit dem Charakter beworben werden. Sie ist Ig nicht "spontan" erlernbar.


Kugutsu [Puppenspiel]
Voraussetzung: Chikyû Ausbildung
Besonderheit: nur als Stärke oder Mittelfeld möglich
Beschreibung: Das Puppenspiel ist wohl die ureigene Ausbildung des Sanddorfes Suna Gakure und somit heute von Chikyû. Aus Chakra gefertigte Fäden werden hierbei genutzt um selbst gebaute Puppen und die Waffen in ihrem Inneren zu steuern und im Kampf zu gefährlichen Gegnern zu machen. Jeder der das Puppenspiel beherrschen will, muss aus Chikyû stammen oder dort ausgebildet worden sein, da die Bauweisen von Puppen und die Art und Weise der Steuerung dort mit höchster Geheimhaltung geleert wird. Ausnahmen zu dieser Regelung müssen mit dem Staff abgesprochen sein. Ein Meister des Puppenspiels ist sogar in der Lage aus sich selbst oder anderen Menschen Puppen zu schaffen und sogar Kekkei Genkai über diesen Bau in einer Puppe für sich verfügbar zu machen. Ein Wissen das in der Puppenspielausbildung grundmäßig mit dazu kommt ist die Giftkunde.


Fingerzeichen
Voraussetzung: -
Besonderheit: -
Beschreibung: Dieser Punkt kann beschreiben, wie schnell euer Charakter dabei ist, Fingerzeichen zu formen, aber auch, wie gut er darin ist, sich besonders lange Ketten zu merken. Jemand mit einer Fingerzeichenstärke hat im direkten Zweikampf um die Schnelligkeit der Ausführung eines Jutsu immer die Nase ein Stück weiter vorn. Im Mittelfeld macht die Fähigkeit wenig Sinn, da sie dann keine Kampfrelevanz besitzt.


Resistenzen
Voraussetzung: Trifftige Begründung
Besonderheit: Nur Mittelfeld oder Stärken
Beschreibung: Mit einer guten Begründung ist es möglich, dass euer Charakter gewisse Resistenzen entwickelt. Dabei ist es wichtig, dass diese Resistenz niemals absolut sein kann bspw. für Gifte, da die regelmäßig Injektion von Gift nicht resistent macht, sondern den eigenen Körper beansprucht. Ein Körper kann aber durchaus in der Lage sein, solche Produkte recht schnell abzubauen, wie es eben auch Menschen gibt, die mehr Alkohol vertragen, als es andere tun.

Anfälligkeiten
Voraussetzung: -
Besonderheit: -
Beschreibung: Anfälligkeiten sind wohl die gemeinen kleinen Schwester von Resistenzen. Jeder Charakter und dessen Körper haben seine Eigenheiten und eine Anfälligkeit kann eine kleine Schwäche sein, die ergänzend das Bild beeinflusst. Dabei kann es Wärme, wie Kälte, Gifte und Alkohol oder allerlei andere Dinge geben, die diese Anfälligkeit bestimmen. Dieser Punkt macht in den Stärken logischerweise keinen Sinn.

Alte Verletzungen
Voraussetzung: Vorkommen in der Geschichte des Charakters
Besonderheit: -
Beschreibung: Eine gern genutzte kleinere Schwäche, die immer darauf basiert, wie gut man sie ausspielt. Wählt ihr also eine alte Verletzung, wird darauf geachtet, dass sie in ihrem Inplay auch vorkommt und euch (je nach Schwere) im Kampf auch mal beeinträchtigt. Ein einäugiger Charakter verfehlt (selbst mit viel Erfahrung) eher mal einen Gegner, als es ein Charakter mit zwei intakten Augen tut. Das liegt vor allem daran, dass ein einäugiger Charakter nichtmehr dreidimensional sieht. (Probierts ruhig mal aus und haltet euch ein Auge zu.) Verletzte Schultern, Arme, Beine etc. sollten auch mal auftauchen. Natürlich nicht in jedem Kampf, aber oft machen solche Verletzungen nach anstrengenden Tagen auch Probleme und euer Charakter sollte eine Routine darin haben, damit umzugehen.

Taubheit, Blindheit
Voraussetzung: Bewerbungskonzept vorlegen
Besonderheit: -
Beschreibung: Eigentlich eine schwerwiegende Verletzung, die jeden Shinobi, oder Samurai den Dienst untauglich machen würde. Solltet ihr also einen Charakter mit dieser Beeinträchtigung planen, spielt ihr entweder einen Zivilisten oder aber ihr braucht einen sehr guten Ausgleich, um ihn diensttauglich zu halten. Auch diese Dinge machen in den Stärken logischerweise wenig Sinn.

Kekkei Genkai/Hiden
Voraussetzung: Besonderes Erbe
Besonderheit: Nur Stärken
Beschreibung: Ein Punkt der auch nur Sinn macht, sollte euer Charakter über ein Hidden oder ein Bluterbe verfügen. Es ist keine wirkliche Schwäche, das Hidden oder Kekkei Genkai der eigenen Familie nicht zu beherrschen, da es einen nur genauso gewöhnlich macht, wie alle anderen Shinobi auch. Wenn euer Charakter im Vergleich zu anderen aber wirklich begabt im Umgang mit seiner Fähigkeit ist, dürft ihr das natürlich erwähnen. Bedenkt nur, dass wir das keinem verbieten können und ihr dadurch womöglich nicht immer der einzig Begabte seid. Solltet ihr ein Kekkei Genkai besitzen das als elementares Ninjutsu (zB. Bakuton) zählt oder als Mischelement (zB. Mokuton), so müsst ihr den Stärkepunkt elementare Ninjutsu mindestens im Mittelfeld haben, ebenso wie s eine Chakrakontrolle in den Stärken.

Auffassungsgabe
Voraussetzung: -
Besonderheit: -
Beschreibung: Dieser Punkt beschreibt weniger nur die Schnelligkeit, mit der euer Charakter auf etwas reagieren kann, als seine Fähigkeit, es allgemein hin zu tun. Er bezeichnet also die Fähigkeit, beispielsweise auf Unbekanntes zu reagieren und sich schnell oder weniger schnell darauf einzurichten. Dabei geht es nicht nur um Kämpfe, sondern auch um größer angelegte Strategien oder Änderungen einer Reiseroute etc. Genauso kann und sollte sich das aber auch in Alltagssituationen niederschlagen.

Geschicklichkeit
Voraussetzung: -
Besonderheit: -
Beschreibung: Dieser Punkt gibt an, wie geschickt euer Charakter ist. Er kann verschieden ausgelegt werden, beispielsweise auf Fingerfertigkeit oder die eigenen Bewegungen oder (als Schwäche) als allgemeine Tollpatschigkeit des Charakters, was vor allem bei jungen Charakteren eher Sinn macht. Solche Stärken können eurem Charakter zum Beispiel ermöglichen, Schlösser zu knacken oder ähnliches.

Intelligenz
Voraussetzung: Intelligenz... oder eben nicht
Besonderheit: -
Beschreibung: Logischerweise sollte ein Charakter, der mit Intelligenz in seinem Stärken-Bild wirbt auch intelligent sein. Solch ein Charakter drückt sich anders aus, als einer, der die Intelligenz eher als Schwäche sieht, das sollte durchaus bedacht werden. In der Regel nimmt sie keinen sehr großen Einfluss auf das Balancing, da sie selten einen direkten Vorteil bringt.

Charakterschwächen
Voraussetzung: -
Besonderheit: -
Beschreibung: Wir alle kennen sie und an dieser Stelle sei gesagt, dass sie für uns in 99% der Fälle ziemlich irrelevant sind, denn 10 Charakterschwächen können noch immer keine 10 Stärken aufwiegen. Versucht nicht, eure Schwächen mit Punkten aufzufüllen, die euren Charakter maximal ab und an ein wenig beeinflussen, das bringt euch wenig und uns macht es mehr Arbeit bei der Bewertung. Wenn ihr sie einbauen wollt, ist das natürlich jedem freigestellt, aber sie sind nicht essenziell notwendig.

Wundheilung
Voraussetzung: -
Besonderheit: -
Beschreibung: Dieser Punkt bezieht sich meistens eher auf das Charakterplay, als auf den direkten Kampf, weshalb es auch eine eher kleine Schwäche ist. Er beschreibt zumeist, wie schnell euer Charakter sich von einer Verletzung oder auch einem schlichten Übungskampf wieder erholt. Auf Missionen sollte das auch durchaus ersichtlich werden, wenn euer Charakter sich schneller oder langsamer erholt, als andere es beispielsweise tun.

Spezifisches Wissen
Voraussetzung: sollte gut erklärt werden
Besonderheit: -
Beschreibung: Unter spezifisches Wissen kann alles zusammengefasst werden, was ihr von irgendwo könnte. Giftwissen, pflanzenwissen, Wissen im Überleben, dem bauen bestimmter Dinge. Hier soll nur das gewertet werden, was keinen wirklichen Kampfrelevanten nutzen hat, auf das ihr euch aber immer wieder berufen könnt.



Wie wir Stärken/Schwächen werten


3 Punkte2 Punkte1 Punkt
NinjutsuKörperkraftFingerzeichen
TaijutsuKonditionResistenzen
GenjutsuKonstitutionAnfälligkeiten
Kekkei GenkaiSchnelligkeitWundheilung
Hidden JutsuChakrakontrolleCharakterschwäche
WaffenkampfChakrapoolIntelligenz
Sennin ModusMedizinische FähigkeitenGeschicklichkeit
Kugutsu HitoKenjutsu/spezielle Waffenalte Verletzung (1-2)
-//-FuinjutsuAuffassungsgabe
-//-Kekkai JutsuSpezifisches Wissen
-//-ElementarlosigkeitStarker Wille
-//-Kanchi Taipu -//-
-//-Jikuukan -//-
-//-Kugutsu-//-



Ein letzter Hinweis

Ein Genin hat zum Rpg-Start maximal 1 aktives Elment, außer er beherrscht ein Mischelemente, dann sind beide Grundelemente erlaubt. Mit 14 oder dem Rang eines Chûnin, oder einem besonders intensivem Training kann ein zweites Element erlernt werden. Das Dritte wird euch je nach Entwicklung später zugelassen. Ein Charakter mit 4 Element gilt als Sonderkonzept und muss beim Staff angefragt werden.
Die Differenz zwischen euren Stärken und Schwächen darf maximal bei 2 Punkten liegen.


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