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 Spezial Ausbildungen

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Kami no Sekei
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BeitragThema: Spezial Ausbildungen   Spezial Ausbildungen Icon_minitimeFr Nov 28, 2014 7:37 pm


Spezialausbildung der Shinobi





Neben den normalen Ausbildungen der Shinobi gibt es gewisse Sonderbereiche in denen nicht alle Ninja ausgebildet werden und auf die man sich in vielen Fällen sogar spezialisieren muss um das volle Potenzial dieser Techniken und Fähigkeiten zu erreichen. Um eine solche Spezialausbildung zu überstehen benötigt es sehr viel Zeit und Ausdauer und vor allem einen starken Willen da nicht immer alles sofort auf Anhieb funktionieren kann. In diesem Guide findet ihr die einzelnen Spezial Ausbildungen die es bei uns im Forum bereits gibt und auch jene User die ihr ansprechen könnt, solltet ihr eine solche Ausbildung Ingame anfangen wollen, dazu benötigt ihr natürlich einen Lehrmeister.

Jikuukan Ninjutsu

Kanchi Taipu - Sensor Typ

Hachimon Tonko

Kekkai Ninjutsu

Fuin Jutsu

Sennin Modus

verbotene Künste

Bijuukontrolle

Iryounin Ausbildung

Puppenspiel

Anbu/Oinin/Shura




Zuletzt von Kami no Sekei am Do Jul 11, 2019 8:57 pm bearbeitet; insgesamt 14-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Spezial Ausbildungen   Spezial Ausbildungen Icon_minitimeFr Nov 28, 2014 8:14 pm


Jikuukan Nin Jutsu


Jikuukan Ninjutsu sind eine spezielle Untergruppe der Nin Jutsu und können allgemein als Raum und Zeit Nin Jutsu betitelt werden. Bei all diesen Techniken werden Raum und Zeit zu Gunsten des Anwenders manipuliert. Unter den Raum-Zeit Nin Jutsu findet man Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu mit denen Teleportionen möglich sind. Um Jikuukan Jutsu erlernen und einsetzen zu können, braucht es eine Fuin Ausbildung, je stärker die Jikuukan Technik, je stärker benötigt wird die Fuin Ausbildung.

Aktive Lehrmeister der Jikuukan Nin Jutsu

  • Yuudai Akio (Chigiri)
  • Choshiko Nari (Konoha)



E - Rang


D- Rang


C - Rang

Kuchiyose no Jutsu
Rang: C Rang
Reichweite: -/-
Chakrakosten: Sehr gering bis sehr hoch
Voraussetzung: Vertrag mit einem Vertrauten Geist
Beschreibung: Beim sogenannten "Jutsu des vertrauten Geistes" wird ein Kuchiyose Tier von einem entfernten Ort an den eigenen Standort beschwören, indem man die nötigen Fingerzeichen formt und Blut auf den Bereich schmiert, wo das Wesen beschworen werden soll. Dieses Blut geben dient als eine Art Opfer für die Beschwörung. Um ein solches Tier beschwören zu können, ist es zwingend notwendig einen Vertrag mit der jeweiligen Rasse abgeschlossen zu haben, der mit dem eigenen Blut besiegelt wird. Je nach Menge an Chakra die zur Beschwörung verwendet wird, können unterschiedlich starke Exemplare der Kuchiyose Rasse gerufen werden.

Code:
[color=#009999]Kuchiyose no Jutsu[/color]
[b]Rang:[/b] C Rang
[b]Reichweite:[/b] -/-
[b]Chakrakosten:[/b] Sehr gering bis sehr hoch
[b]Voraussetzung:[/b] Vertrag mit einem Vertrauten Geist
[b]Beschreibung:[/b] Beim sogenannten "Jutsu des vertrauten Geistes" wird ein Kuchiyose Tier von einem entfernten Ort an den eigenen Standort beschwören, indem man die nötigen Fingerzeichen formt und Blut auf den Bereich schmiert, wo das Wesen beschworen werden soll. Dieses Blut geben dient als eine Art Opfer für die Beschwörung. Um ein solches Tier beschwören zu können, ist es zwingend notwendig einen Vertrag mit der jeweiligen Rasse abgeschlossen zu haben, der mit dem eigenen Blut besiegelt wird. Je nach Menge an Chakra die zur Beschwörung verwendet wird, können unterschiedlich starke Exemplare der Kuchiyose Rasse gerufen werden.

Gyaku Kuchiyose no Jutsu
Rang: C Rang
Reichweite: -/-
Chakrakosten: Gering bis Sehr Hoch
Voraussetzung: Kann nur von einem Kuchiyose angewendet werden
Beschreibung: Das Gyaku Kuchiyose no Jutsu ist an sich die selbe Technik wie das originale Kuchiyose no Jutsu, wobei hier das Kuchiyose einen Menschen beschwört und nicht umgedreht. Auch hier ist zu beachten, das die Beiden einen Vertrag miteinander eingegangen sind.

Code:
[color=#009999]Gyaku Kuchiyose no Jutsu[/color]
[b]Rang:[/b] C Rang
[b]Reichweite:[/b] -/-
[b]Chakrakosten:[/b] Gering bis Sehr Hoch
[b]Voraussetzung:[/b] Kann nur von einem Kuchiyose angewendet werden
[b]Beschreibung:[/b] Das Gyaku Kuchiyose no Jutsu ist an sich die selbe Technik wie das originale Kuchiyose no Jutsu, wobei hier das Kuchiyose einen Menschen beschwört und nicht umgedreht. Auch hier ist zu beachten, das die Beiden einen Vertrag miteinander eingegangen sind.


B - Rang

Māku no āto
Rang: B-Rang
Reichweite: Auf eine Waffe
Chakrakosten: D
Voraussetzung: Gute Chakrakontrolle, Jikuukan Ausbildung, Fuin mindestens in Mittelfeld
Beschreibung: Wenn das Māku no āto auch kein Jikuukan Nin Jutsu ist, so muss es doch in diesem Bereich erwähnt werden, da es als Grundlage für einige Teleportationstechniken wie das Hiraishin dient.  Beim Māku no āto wird auf einen Gegenstand, meistens sind dies Waffen, ein Siegel angebracht, indem man sein Chakra hinein leitet.Ist dieses Siegel angebracht, so kann man Jikkukan Jutsu wie das Hiraishin darauf anwenden.

Code:
[color=#009999]Māku no āto[/color]
[b]Rang:[/b] B-Rang
[b]Reichweite:[/b] Auf eine Waffe
[b]Chakrakosten:[/b] D
[b]Voraussetzung:[/b] Gute Chakrakontrolle, Jikuukan Ausbildung, Fuin mindestens in Mittelfeld
[b]Beschreibung:[/b] Wenn das Māku no āto auch kein Jikuukan Nin Jutsu ist, so muss es doch in diesem Bereich erwähnt werden, da es als Grundlage für einige Teleportationstechniken wie das Hiraishin dient.  Beim Māku no āto wird auf einen Gegenstand, meistens sind dies Waffen, ein Siegel angebracht, indem man sein Chakra hinein leitet.Ist dieses Siegel angebracht, so kann man Jikkukan Jutsu wie das Hiraishin darauf anwenden.

Fortgeschrittenes Māku no āto
Rang: B-Rang
Reichweite: Bei Berührung
Chakrakosten: D
Voraussetzung: Gute Chakrakontrolle, Jikuukan Ausbildung, Māku no āto
Beschreibung: Wenn das Māku no āto auch kein Jikuukan Nin Jutsu ist, so muss es doch in diesem Bereich erwähnt werden, da es als Grundlage für einige Teleportationstechniken wie das Hiraishin dient.  Beim Māku no āto wird auf einen Gegenstand, meistens sind dies Waffen, ein Siegel angebracht, indem man sein Chakra hinein leitet.Ist dieses Siegel angebracht, so kann man Jikkukan Jutsu wie das Hiraishin darauf anwenden. Das Fortgeschrittene Māku no āto ist eine erweiterte Form des eigentlichen Jutsu und ist in der Lage das Siegel auch auf den Körper eines Menschen zu erschaffen.

Code:
[color=#009999]Fortgeschrittenes Māku no āto[/color]
[b]Rang:[/b] B-Rang
[b]Reichweite:[/b] Bei Berührung
[b]Chakrakosten:[/b] D
[b]Voraussetzung:[/b] Gute Chakrakontrolle, Jikuukan Ausbildung, Māku no āto
[b]Beschreibung:[/b] Wenn das Māku no āto auch kein Jikuukan Nin Jutsu ist, so muss es doch in diesem Bereich erwähnt werden, da es als Grundlage für einige Teleportationstechniken wie das Hiraishin dient.  Beim Māku no āto wird auf einen Gegenstand, meistens sind dies Waffen, ein Siegel angebracht, indem man sein Chakra hinein leitet.Ist dieses Siegel angebracht, so kann man Jikkukan Jutsu wie das Hiraishin darauf anwenden. Das Fortgeschrittene Māku no āto ist eine erweiterte Form des eigentlichen Jutsu und ist in der Lage das Siegel auch auf den Körper eines Menschen zu erschaffen.


A - Rang


Souga: Tensasai - Tool Manipulation: Heavenly Chain Disaster
Rang: A
Reichweite: Mittel
Chakrakosten: Mittel
Voraussetzung: Jikuukan Ausbildung, Kuchiyose: Tobidougu
Beschreibung: Bei dieser Technik wirft der Anwender eine Schriftrolle, in der eine sehr große Menge an scharfen Waffen (Kunai, Shuriken ect.) versiegelt sind in hohem Bogen über den Gegner, ehe er die benötigten Fingerzeichen formt. Ist dies erledigt werden sämtliche in der Schriftrolle versiegelten Waffen beschworen und regnen so großflächig auf den Gegner herab. Wegen der großen Anzahl an Waffen die hierbei verwendet werden ist es sehr schwierig dieser Technik auszuweichen.

Code:
[color=#009999]Souga: Tensasai - Tool Manipulation: Heavenly Chain Disaster[/color]
[b]Rang:[/b] A
[b]Reichweite:[/b] Mittel
[b]Chakrakosten:[/b] Mittel
[b]Voraussetzung:[/b] Jikuukan Ausbildung, Kuchiyose: Tobidougu
[b]Beschreibung:[/b] Bei dieser Technik wirft der Anwender eine Schriftrolle, in der eine sehr große Menge an scharfen Waffen (Kunai, Shuriken ect.) versiegelt sind in hohem Bogen über den Gegner, ehe er die benötigten Fingerzeichen formt. Ist dies erledigt werden sämtliche in der Schriftrolle versiegelten Waffen beschworen und regnen so großflächig auf den Gegner herab. Wegen der großen Anzahl an Waffen die hierbei verwendet werden ist es sehr schwierig dieser Technik auszuweichen.

Hiraishin Goshun Mawashi no Jutsu
Rang: A Rang
Reichweite: Nah-Mittel
Chakrakosten: Mittel
Voraussetzung: Jikuukan Ausbildung, Gute Chakrakontrolle, Hiraishin  von 2 Personen
Beschreibung: Beim Hiraishin Goshun Mawashi no Jutsu markieren sich zwei Anwender des Hiraishin no Jutsu um inmitten eines Gefechtes den Platz miteinander tauschen zu können. Sollten sich die beiden Personen bei dieser Technik in Bewegung befinden, müssen sie das Hiraishin der Stufe 2 beherrschen um diese Technik anzuwenden.

Code:
[color=#009999]Hiraishin Goshun Mawashi no Jutsu[/color]
[b]Rang:[/b] A Rang
[b]Reichweite:[/b] Nah-Mittel
[b]Chakrakosten:[/b] Mittel
[b]Voraussetzung:[/b] Jikuukan Ausbildung, Gute Chakrakontrolle, Hiraishin  von 2 Personen
[b]Beschreibung:[/b] Beim Hiraishin Goshun Mawashi no Jutsu markieren sich zwei Anwender des Hiraishin no Jutsu um inmitten eines Gefechtes den Platz miteinander tauschen zu können. Sollten sich die beiden Personen bei dieser Technik in Bewegung befinden, müssen sie das Hiraishin der Stufe 2 beherrschen um diese Technik anzuwenden.


S - Rang

Hiraishin no Jutsu Version 1
Rang: S Rang
Reichweite: Nah bis Sehr fern
Chakrakosten: Gering - Mittel
Voraussetzung: Siegel am gewünschten Ort der Teleportation, Māku no āto
Beschreibung: Das Hiraishin no Jutsu ist ein S Rang Jikuukan Nin Jutsu das wohl unter die berühmtesten aller Zeiten gehört. Einst entwickelt vom 2.Hokage und weitergeführt durch den Yondaime Hokage ist es ein Teleportationsjutsu das äußerlich mit dem Shunshin no Jutsu verglichen werden kann, im Gebrauch jedoch eher mit dem Kuchiyose zu erklären ist. Innerhalb einer recht kurzen Zeit kann man mit dieser Technik große Entfernungen überwinden. Nachdem man sein Ziel markiert hat, ist man in der Lage sich zu dem markierten Ziel zu teleportieren.

Code:
[color=#009999]Hiraishin no Jutsu Version 1[/color]
[b]Rang:[/b] S Rang
[b]Reichweite:[/b] Nah bis Sehr fern
[b]Chakrakosten:[/b] Gering - Mittel
[b]Voraussetzung:[/b] Siegel am gewünschten Ort der Teleportation, Māku no āto
[b]Beschreibung:[/b] Das Hiraishin no Jutsu ist ein S Rang Jikuukan Nin Jutsu das wohl unter die berühmtesten aller Zeiten gehört. Einst entwickelt vom 2.Hokage und weitergeführt durch den Yondaime Hokage ist es ein Teleportationsjutsu das äußerlich mit dem Shunshin no Jutsu verglichen werden kann, im Gebrauch jedoch eher mit dem Kuchiyose zu erklären ist. Innerhalb einer recht kurzen Zeit kann man mit dieser Technik große Entfernungen überwinden. Nachdem man sein Ziel markiert hat, ist man in der Lage sich zu dem markierten Ziel zu teleportieren.

Hiraishin no Jutsu Version 2
Rang: S Rang
Reichweite: Nah bis Sehr fern
Chakrakosten: Mittel-Hoch
Voraussetzung: Siegel am gewünschten Ort der Teleportation, Hiraishin no Jutsu, Māku no āto
Beschreibung: Das Hiraishin no Jutsu ist ein S Rang Jikuukan Nin Jutsu das wohl unter die berühmtesten aller Zeiten gehört. Einst entwickelt vom 2.Hokage und weitergeführt durch den Yondaime Hokage ist es ein Teleportationsjutsu das äußerlich mit dem Shunshin no Jutsu verglichen werden kann, im Gebrauch jedoch eher mit dem Kuchiyose zu erklären ist. Innerhalb einer recht kurzen Zeit kann man mit dieser Technik große Entfernungen überwinden. Nachdem man sein Ziel markiert hat, ist man in der Lage sich zu dem markierten Ziel zu teleportieren. Bei der Version 2 des Hiraishin ist es dem Anwender möglich sich auch zu Objekten zu teleportieren die in Bewegung sind wie beispielsweise ein fliegender Kunai.

Code:
[color=#009999]Hiraishin no Jutsu Version 2[/color]
[b]Rang:[/b] S Rang
[b]Reichweite:[/b] Nah bis Sehr fern
[b]Chakrakosten:[/b] Mittel-Hoch
[b]Voraussetzung:[/b] Siegel am gewünschten Ort der Teleportation, Hiraishin no Jutsu, Māku no āto
[b]Beschreibung:[/b] Das Hiraishin no Jutsu ist ein S Rang Jikuukan Nin Jutsu das wohl unter die berühmtesten aller Zeiten gehört. Einst entwickelt vom 2.Hokage und weitergeführt durch den Yondaime Hokage ist es ein Teleportationsjutsu das äußerlich mit dem Shunshin no Jutsu verglichen werden kann, im Gebrauch jedoch eher mit dem Kuchiyose zu erklären ist. Innerhalb einer recht kurzen Zeit kann man mit dieser Technik große Entfernungen überwinden. Nachdem man sein Ziel markiert hat, ist man in der Lage sich zu dem markierten Ziel zu teleportieren. Bei der Version 2 des Hiraishin ist es dem Anwender möglich sich auch zu Objekten zu teleportieren die in Bewegung sind wie beispielsweise ein fliegender Kunai.

Jikuukan Kekkei
Rang: S Rang
Reichweite: Nah
Chakrakosten: Sehr hoch - Titanisch
Voraussetzung: Jikuukan Ausbildung, Gute Chakrakontrolle
Beschreibung: Das Jikuukan Kekkei ist ein mächtiges Schutzjutsu. Mithilfe eines Objektes, beispielsweise ein Schwert,Kunai etc. der als Sammelpunkt genutzt wird, ist der Anwender in der Lage eine Raum-Zeit Barriere entstehen zu lassen und Techniken jeglicher Größenordnung (je Nach Chakramenge und Kontrolle natürlich) einzusaugen um an einen Weit entfernten Ort zu teleportieren. Mit dem Jikuukan Kekkei ist es sogar möglich eine Bijuu Dama abzuwehren.

Code:
[color=#009999]Jikuukan Kekkei[/color]
[b]Rang:[/b] S Rang
[b]Reichweite:[/b] Nah
[b]Chakrakosten:[/b] Sehr hoch - Titanisch
[b]Voraussetzung:[/b] Jikuukan Ausbildung, Gute Chakrakontrolle
[b]Beschreibung:[/b] Das Jikuukan Kekkei ist ein mächtiges Schutzjutsu. Mithilfe eines Objektes, beispielsweise ein Schwert,Kunai etc. der als Sammelpunkt genutzt wird, ist der Anwender in der Lage eine Raum-Zeit Barriere entstehen zu lassen und Techniken jeglicher Größenordnung (je Nach Chakramenge und Kontrolle natürlich) einzusaugen um an einen Weit entfernten Ort zu teleportieren. Mit dem Jikuukan Kekkei ist es sogar möglich eine Bijuu Dama abzuwehren.



Zuletzt von Kami no Sekei am Mo Jan 14, 2019 2:38 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Spezial Ausbildungen   Spezial Ausbildungen Icon_minitimeSo Nov 30, 2014 10:08 am


Kanchi Taipu



Kanchi Taipu sind sogenannte Sensor Typ Shinobi. Sie sind in der Lage Chakren zu orten und zu klassifizieren. Allgemein wird hierbei über die Fähigkeit der Sensorik gesprochen und die Kunst dieser scheint sehr schwierig zu sein und nicht jedem zugänglich. Viele dieser Shinobi entwickeln ihre eigenen Fähigkeiten und Techniken.



Aktive Lehrmeister des Kanchi Taipu

  • Kaguya Shirei



E - Rang


D- Rang

Setchi no Sensa
Rang: D-S Rang
Reichweite: -/-
Chakrakosten: Sehr gering bis sehr hoch
Voraussetzung: Gute bis Sehr gute Chakrakontrolle
Beschreibung: Unter den Shinobi gibt es einige Personen die durch ein besonderes Training dazu in der Lage sind das Chakra anderer Personen zu spüren. Je nach Erfahrung in diesem Bereich können somit beispielsweise die Anzahl der Feinde geortet werden, die Entfernung oder sogar der Stärkegrad jener Personen. Auch ist es möglich Personen, wenn sie auch unbekannt sind, einer "bekannten" Person zuzuordnen. Weitere Schulen in der Sensorik der Shinobi ist das Verbergen des eigenen Chakra, sprich die effektive Unterdrückung. In der Regel ist es lediglich anderen Sensoren auf dem selben Level noch möglich diese Ninja aufzuspüren.


  • D Rang: Die Sensorfähigkeit liegt leicht über der eines normalen Shinobi, sofern er sich darauf konzentriert. Der Radius seiner Sensorik liegt etwa bei 120 Metern. Ein großes Manko ist, das nur jene Chakren gespürt und geortet werden können die bereits bekannt sind, da die Präsenz dieser eine Art Allgemeinzustand des Ninja ist. Die Kategorien in die der Shinobi die Chakren einteilen kann sind bei diesem Rang: Nah,Fern,Schwach,Stark. Sehr grob also.

    C Rang: Das Training macht sich bezahlt und der Spürsinn des Chakra ist bei diesem Shinobi zur Routine geworden, weshalb er auch passiv einen besseren Sinn hat als ein herkömmlicher Ninja seines Ranges. Ohne sich groß konzentrieren zu müssen kann er im Umkreis von bis zu 150 Metern um sich herum Chakren erspüren und nach den Kriterien aus Rang D zuordnen. Sollte der Shinobi sich auf dem C Rang konzentrieren, so kann er genauere Angaben machen zu Entfernung und Stärkegrad, sowie die Zuordnung von bekannten Personen. Der Radius der Sensorik erweitert sich auf einen halben Kilometer sofern sich konzentriert wird und auch hier sind die Angaben auf weitere Entfernung erneut nur grob.

    B Rang: Von etwa 500 Metern Radius ist es dem Sensor ab diesem Level möglich auch ohne größere Konzentration Chakren zu orten und sogar relativ genau einzuordnen und zu beschreiben. Bei guter Konzentration erweitert sich der Spürradius nun auf einen Bereich von einem Kilometer. Bereits erkannte Chakren können ab diesem Moment jederzeit wieder erkannt und erneut eingeordnet werden. Position und Stärke lassen sich ab dem B Rang nun sehr genau und beinah auf den Meter genau bestimmen.

    A Rang: In einer Art Meditation ist es dem Shinobi ab dem A Rang möglich eine Fläche von etwa 6 Km abzudecken und alles in diesem Umkreis "im Blick" zu haben. Die Einschätzung von Standort und Stärke ist ein Kinderspiel geworden und exakte Angaben zu diesen können gemacht werden. Auch kann der Sensor ab dem A Rang Attribute wie Geschwindigkeit der Fortbewegung einschätzen. Eine weitere neue Zusatzfähigkeit ist das Erspüren von Chakra in Objekten und Siegeln, sowie eine gewisse Affinität zu Gut oder Böse in Personen die vor einem stehen, letzteres jedoch nur sehr wage.

    S Rang: In Meditation eingekehrt ist es dem Sensor ab dem S Rang möglich eine Fläche von 12 Kilometern in seinem Umkreis zu orten. Er kann exakte Angaben zu Standort,Stärkegrad und Fortbewegungsgeschwindigkeit der einzelnen Personen machen. Ab dem S Rang ist es dem Shinobi zusätzlich möglich Chakren bestimmten Clans zuzuordnen mit denen die Person schon einmal in "sensorischen" Kontakt kam. Chakren in Siegeln und Objekten können ab nun kaum noch übersehen werden, außerdem ist die Affinität zu Gut und Böse einer Person zu einer 50% Wahrscheinlich zu erkennen, sogar in seinem gesamten Spürradius.



Code:
[color=#ff3300]Setchi no Sensa[/color]
[b]Rang:[/b] D-S Rang
[b]Reichweite:[/b] -/-
[b]Chakrakosten:[/b] Sehr gering bis sehr hoch
[b]Voraussetzung:[/b] Gute bis Sehr gute Chakrakontrolle
[b]Beschreibung:[/b] Unter den Shinobi gibt es einige Personen die durch ein besonderes Training dazu in der Lage sind das Chakra anderer Personen zu spüren. Je nach Erfahrung in diesem Bereich können somit beispielsweise die Anzahl der Feinde geortet werden, die Entfernung oder sogar der Stärkegrad jener Personen. Auch ist es möglich Personen, wenn sie auch unbekannt sind, einer "bekannten" Person zuzuordnen. Weitere Schulen in der Sensorik der Shinobi ist das Verbergen des eigenen Chakra, sprich die effektive Unterdrückung. In der Regel ist es lediglich anderen Sensoren auf dem selben Level noch möglich diese Ninja aufzuspüren.

[list][*]D Rang: Die Sensorfähigkeit liegt leicht über der eines normalen Shinobi, sofern er sich darauf konzentriert. Der Radius seiner Sensorik liegt etwa bei 120 Metern. Ein großes Manko ist, das nur jene Chakren gespürt und geortet werden können die bereits bekannt sind, da die Präsenz dieser eine Art Allgemeinzustand des Ninja ist. Die Kategorien in die der Shinobi die Chakren einteilen kann sind bei diesem Rang: Nah,Fern,Schwach,Stark. Sehr grob also.

C Rang: Das Training macht sich bezahlt und der Spürsinn des Chakra ist bei diesem Shinobi zur Routine geworden, weshalb er auch passiv einen besseren Sinn hat als ein herkömmlicher Ninja seines Ranges. Ohne sich groß konzentrieren zu müssen kann er im Umkreis von bis zu 150 Metern um sich herum Chakren erspüren und nach den Kriterien aus Rang D zuordnen. Sollte der Shinobi sich auf dem C Rang konzentrieren, so kann er genauere Angaben machen zu Entfernung und Stärkegrad, sowie die Zuordnung von bekannten Personen. Der Radius der Sensorik erweitert sich auf einen halben Kilometer sofern sich konzentriert wird und auch hier sind die Angaben auf weitere Entfernung erneut nur grob.

B Rang: Von etwa 500 Metern Radius ist es dem Sensor ab diesem Level möglich auch ohne größere Konzentration Chakren zu orten und sogar relativ genau einzuordnen und zu beschreiben. Bei guter Konzentration erweitert sich der Spürradius nun auf einen Bereich von einem Kilometer. Bereits erkannte Chakren können ab diesem Moment jederzeit wieder erkannt und erneut eingeordnet werden. Position und Stärke lassen sich ab dem B Rang nun sehr genau und beinah auf den Meter genau bestimmen.

A Rang: In einer Art Meditation ist es dem Shinobi ab dem A Rang möglich eine Fläche von etwa 6 km abzudecken und alles in diesem Umkreis "im Blick" zu haben. Die Einschätzung von Standort und Stärke ist ein Kinderspiel geworden und exakte Angaben zu diesen können gemacht werden. Auch kann der Sensor ab dem A Rang Attribute wie Geschwindigkeit der Fortbewegung einschätzen. Eine weitere neue Zusatzfähigkeit ist das Erspüren von Chakra in Objekten und Siegeln, sowie eine gewisse Affinität zu Gut oder Böse in Personen die vor einem stehen, letzteres jedoch nur sehr wage.

S Rang: In Meditation eingekehrt ist es dem Sensor ab dem S Rang möglich eine Fläche von 12 Kilometern in seinem Umkreis zu orten. Er kann exakte Angaben zu Standort,Stärkegrad und Fortbewegungsgeschwindigkeit der einzelnen Personen machen. Ab dem S Rang ist es dem Shinobi zusätzlich möglich Chakren bestimmten Clans zuzuordnen mit denen die Person schon einmal in "sensorischen" Kontakt kam. Chakren in Siegeln und Objekten können ab nun kaum noch übersehen werden, außerdem ist die Affinität zu Gut und Böse einer Person zu einer 50% Wahrscheinlich zu erkennen, sogar in seinem gesamten Spürradius.[/list]


C - Rang


B - Rang


A - Rang



S - Rang

Kagura Shingan
Rang: S Rang
Reichweite: 12 Kilometer
Chakrakosten: Mittel bis Hoch
Voraussetzung: Sehr gute Chakrakontrolle
Beschreibung: Das Kagura Shingan wurde im Laufe der Jahrhunderte und mehr seit dem zweiten Hokage weitergegeben und scheint auch heute nicht einfacher geworden zu sein. Mit dem Kagura Shingan ist es möglich im Umkreis von bis zu maximal 12 Kilometern Chakren zu spüren und genaustens einzuordnen. Es ist die Perfektion der Sensortechniken. Nicht nur Standort und Stärkegrad einzelner Personen können exakt genannt werden, auch Dorfzugehörigkeit und das Vorbereiten von Jutsu können erkannt werden. Mit dieser Fähigkeit ist es dem Anwender ebenfalls möglich den Nutzer eines Jutsu, meistens Gen Jutsu, zurück zu verfolgen, selbst wenn dieser in einem Kekkei Nin Jutsu geschützt ist. Je nach Nutzer können unterschiedliche "Spezialitäten" auftreten.

Uzumaki: Anhand der Chakrasignatur ist es Uzumaki mit diesem Jutsu möglich zu erkennen ob eine Person lügt. Dies trügt sich an kleinsten Ausbrüchen im Chakraverlauf aus.

Yamanaka: Die Sensoren des Yamanaka Clans können, sofern sie diese Fähigkeit meistern ihre Sensorfähigkeiten auf andere Nicht-Sensoren übertragen für eine gewisse Zeitspanne.

Sonderfall: Einige wenige Sensor-Typen sind in der Lage durch diese Fähigkeit eine Art "drittes Auge" zu erwecken durch welches sie Chakren verschiedenen Farben zuordnen können. So können sie exakt bestimmen welche Gesinnung eine Person zu dieser Zeit an, je nach Helligkeit und Farbe der Natur. Sogar Gefühle wie Liebe, Hass, Zorn etc. können somit erkannt werden.



Code:
[color=#ff3300]Kagura Shingan[/color]
[b]Rang:[/b] S Rang
[b]Reichweite:[/b] 12 Kilometer
[b]Chakrakosten:[/b] Mittel bis Hoch
[b]Voraussetzung:[/b] Sehr gute Chakrakontrolle
[b]Beschreibung:[/b] Das Kagura Shingan wurde im Laufe der Jahrhunderte und mehr seit dem zweiten Hokage weitergegeben und scheint auch heute nicht einfacher geworden zu sein. Mit dem Kagura Shingan ist es möglich im Umkreis von bis zu maximal 12 Kilometern Chakren zu spüren und genaustens einzuordnen. Es ist die Perfektion der Sensortechniken. Nicht nur Standort und Stärkegrad einzelner Personen können exakt genannt werden, auch Dorfzugehörigkeit und das Vorbereiten von Jutsu können erkannt werden. Mit dieser Fähigkeit ist es dem Anwender ebenfalls möglich den Nutzer eines Jutsu, meistens Gen Jutsu, zurück zu verfolgen, selbst wenn dieser in einem Kekkei Nin Jutsu geschützt ist. Je nach Nutzer können unterschiedliche "Spezialitäten" auftreten.

Uzumaki: Anhand der Chakrasignatur ist es Uzumaki mit diesem Jutsu möglich zu erkennen ob eine Person lügt. Dies trügt sich an kleinsten Ausbrüchen im Chakraverlauf aus.

Yamanaka: Die Sensoren des Yamanaka Clans können, sofern sie diese Fähigkeit meistern ihre Sensorfähigkeiten auf andere Nicht-Sensoren übertragen für eine gewisse Zeitspanne.

Sonderfall: Einige wenige Sensor-Typen sind in der Lage durch diese Fähigkeit eine Art "drittes Auge" zu erwecken durch welches sie Chakren verschiedenen Farben zuordnen können. So können sie exakt bestimmen welche Gesinnung eine Person zu dieser Zeit an, je nach Helligkeit und Farbe der Natur. Sogar Gefühle wie Liebe, Hass, Zorn etc. können somit erkannt werden.



Zuletzt von Kami no Sekei am Sa Jan 12, 2019 2:39 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Spezial Ausbildungen   Spezial Ausbildungen Icon_minitimeSo Nov 30, 2014 12:51 pm


Hachimon Tonko



Aktive Lehrmeister der Hachimon Tonko


  • Yukihira Jôichiro
  • Ota Ao



Die Hachimon Tonko, die Trümpfe im Taijutsu die nur wahre Meister beherrschen können. Die Hachimon Tonko sind insgesamt 8 Techniken zur Steigerung der eigenen, körperlichen Kräfte und das Freisetzen voller 100% die ein Körper normalerweise nie nutzen kann. Bei den Hachimon, den 8 inneren Chakratoren gibt es insgesamt 8 sperren die durch die Hachimon Tonko nacheinander überwunden werden können. Diese "Sperren" verhindern das volle ausnutzen des Körpers und beschränken sich auf 1/5 der gesamten Körperkräfte, sprich ein normaler Shinobi benutzt nur 20% seiner eigentlichen Stärken. Mithilfe der Hachimon überschreitet man jedoch nacheinander diese Sperren und setzt volle 100% frei. Begonnen wird hierbei in der linken Gehirnhälfte, wo das Tor des Öffnens seinen Platz einnimmt, auch bekannt als Kaimon. Danach folgt das Kyumon, das Tor der Heilung welches sich in der rechten Gehirnhälfte befindet. Durch das überschreiten der Sperre im oberen Brustbereich öffnet man das Seimon, das Tor des Lebens. Danach folgt Shomon als Tor des Schmerzes im mittleren bis unteren Brust Bereich, dann das Tomon auf Höhe des Solarplexus das bekannt als Tor der Grenze. Als Keimon bekannt wird das Tor der Sicht geöffnet und ermöglicht somit als 6. Tor die stärkste Taijutsu zu nutzen ohne sofort um das eigene Leben zu fürchten. Tragisch wird es bei dem darauf folgenden Kyomon, welches das Tor der Wunder ist, darstellt. Es ist die letzte Stufe vor dem definitiven Tod, doch bei dem nutzen dieses Tors hat man eine 50% Chance zum Überleben. Als letztes und stärkstes Tor steht das Shimon, welches das Tor des Todes ist und somit die letzte Schranke des Körpers aufhebt. Mit dem öffnen des 8. Tors erlangt man den zustand der allgemein bekannt als 'Hachimon Tonko' ist. Allerdings ist das Tor ebenso mächtig wie gefährlich, denn nach dem Öffnen des Shimon steht dem Tod nichts mehr im Weg und jeder Ninja stirbt unmittelbar nach dem nutzen des Tors. Im Modus der Hachimon Tonko ist man jedoch so stark, das selbst ein Kage keine Kraft mehr hätte um jemanden aufzuhalten. Die einzelnen Tore mit ihren Wirkungen findet ihr nachfolgend.




  • Kaimon - Tor des Öffnens
    Rang: B
    Typ: Taijutsu
    Beschreibung: Das Kaimon ist als erstes der 8 inneren Tore liegt in der linken Gehirnhälfte und ermöglicht das überwinden der Sperre für die volle Muskulatur. Dabei wird durch ein Chakraboost die Sperre überwunden um volle 100% zu nutzen, die der Körper in Sachen Stärke und Geschwindigkeit nicht nutzt. Das bedeutet, dass ein Shinobi, der dieses Tor öffnet 2,5 mal Schneller und Stärker ist als ein Normaler Ninja. Der Nachteil bei diesem Tor ist jedoch, dass die Muskeln hierbei überbeansprucht werden und anfangen können sich abzubauen oder reißen. Dadurch kann der Ninja nicht mehr sofort zu alten Höchstleistungen aufsteigen und muss sehr wahrscheinlich sowohl Stärke als auch Geschwindigkeit neu an trainieren. Ob dies etwas nützt ist jedoch ungewiss. Dazu kommt das neben diesen Nebenwirkung auch ein großer Wille von Nöten ist, da man bei dem Nutzen dieses Tors recht starke Schmerzen empfindet um dieses Jutsu aufrecht zu erhalten.

    Code:
    [color=red]Kaimon - Tor des Öffnens[/color]
    Rang: B
    Typ: Taijutsu
    Beschreibung: Das Kaimon ist als erstes der 8 inneren Tore liegt in der linken Gehirnhälfte und ermöglicht das überwinden der Sperre für die volle Muskulatur. Dabei wird durch ein Chakraboost die Sperre überwunden um volle 100% zu nutzen, die der Körper in Sachen Stärke und Geschwindigkeit nicht nutzt. Das bedeutet, dass ein Shinobi, der dieses Tor öffnet 2,5 mal Schneller und Stärker ist als ein Normaler Ninja. Der Nachteil bei diesem Tor ist jedoch, dass die Muskeln hierbei überbeansprucht werden und anfangen können sich abzubauen oder reißen. Dadurch kann der Ninja nicht mehr sofort zu alten Höchstleistungen aufsteigen und muss sehr wahrscheinlich sowohl Stärke als auch Geschwindigkeit neu an trainieren. Ob dies etwas nützt ist jedoch ungewiss. Dazu kommt das neben diesen Nebenwirkung auch ein großer Wille von Nöten ist, da man bei dem Nutzen dieses Tors recht starke Schmerzen empfindet um dieses Jutsu aufrecht zu erhalten.

    Kyumon - Tor der Heilung
    Rang: B
    Typ: Taijutsu
    Voraussetzung: -/-
    Beschreibung: Das Kyumon ist das 2. Tor und befindet sich in der rechten Gehirnhälfte. Hier erhält man einen weiteren Boost und überwindet die Schranke der "Ausdauer". Das bedeutet, dads ein Kämpfer hier volle 100% Ausdauer erhält und somit wieder kämpfen kann als habe der Kampf gerade erst begonnen. Der Körper kämpft hierbei vor allem immer mit voller Kraft und Geschwindigkeit und nutzt Reserven die man eigentlich nicht mehr besitzt. Die Folge dieses Tors ist zwar die nach und nach kommende Schwächung des Körpers, doch der Nutzer selbst verspürt weder Ermüdung noch Erschöpfung. Sollte der Kampf jedoch enden kann es passieren, dass der Anwender ohnmächtig wird vor Erschöpfung - schlimmstenfalls kann der Anwender wenn er hier zu lange kämpfte auch durch die enormen Zerrungen an Kräften sterben.


    Code:
    [color=orange]Kyumon - Tor der Heilung[/color]
    Rang: B
    Typ: Taijutsu
    Voraussetzung: -/-
    Beschreibung: Das Kyumon ist das 2. Tor und befindet sich in der rechten Gehirnhälfte. Hier erhält man einen weiteren Boost und überwindet die Schranke der "Ausdauer". Das bedeutet, dads ein Kämpfer hier volle 100% Ausdauer erhält und somit wieder kämpfen kann als habe der Kampf gerade erst begonnen. Der Körper kämpft hierbei vor allem immer mit voller Kraft und Geschwindigkeit und nutzt Reserven die man eigentlich nicht mehr besitzt. Die Folge dieses Tors ist zwar die nach und nach kommende Schwächung des Körpers, doch der Nutzer selbst verspürt weder Ermüdung noch Erschöpfung. Sollte der Kampf jedoch enden kann es passieren, dass der Anwender ohnmächtig wird vor Erschöpfung - schlimmstenfalls kann der Anwender wenn er hier zu lange kämpfte auch durch die enormen Zerrungen an Kräften sterben.


    Seimon - Tor des Lebens
    Rang: B
    Art: Taijutsu
    Vorraussetzung: -/-
    Beschreibung: Das Seimon, bekannt als 3. Tor, liegt im oberen Brustbereich. Das Seimon gibt erstmals einen starken Chakraboost, wobei das Chakra nun beständig sichtbar ist und einwirkungen auf das Umfeld nimmt. Bei dem 3. Tor der Hachimon werden die Nervenbahnschranken überwunden und Informationen werden schneller verarbeitet. Dadurch zeigt sich eine deutlich bessere Reaktion, eine bessere Wahrnehmungszeit, vor allem in Sachen Wahrnehmung der Zeit und ein Schnelleres Handeln. Durch die Dauerbelastung des Gehirns, welchem nun Fluten von Informationen ausgeliefert ist, kann es zu dauerhaften Schäden kommen die sich anhand von schwächeren Reaktionszeiten zeigen. Da das Gehirn allerdings dieser Flut ausgesetzt ist kann es im Kampf passieren das man die Schläge und Tritte nicht mehr so Koordinieren kann wie gewöhnlich oder die Glieder einfach nur langsamer genutzt werden.



    Code:
    [color=red]Seimon - Tor des Lebens[/color]
    Rang: B
    Art: Taijutsu
    Vorraussetzung: -/-
    Beschreibung: Das Seimon, bekannt als 3. Tor, liegt im oberen Brustbereich. Das Seimon gibt erstmals einen starken Chakraboost, wobei das Chakra nun beständig sichtbar ist und einwirkungen auf das Umfeld nimmt. Bei dem 3. Tor der Hachimon werden die Nervenbahnschranken überwunden und Informationen werden schneller verarbeitet. Dadurch zeigt sich eine deutlich bessere Reaktion, eine bessere Wahrnehmungszeit, vor allem in Sachen Wahrnehmung der Zeit und ein Schnelleres Handeln. Durch die Dauerbelastung des Gehirns, welchem nun Fluten von Informationen ausgeliefert ist, kann es zu dauerhaften Schäden kommen die sich anhand von schwächeren Reaktionszeiten zeigen. Da das Gehirn allerdings dieser Flut ausgesetzt ist kann es im Kampf passieren das man die Schläge und Tritte nicht mehr so Koordinieren kann wie gewöhnlich oder die Glieder einfach nur langsamer genutzt werden.



    Shomon - Tor des Schmerzes
    Rang: A
    Art: Taijutsu
    Voraussetzung: -/-
    Beschreibung: Das Shomon welches als Tor des Schmerzes bekannt ist liegt im mittleren bis unteren Brustbereich. Als 4. Tor überwindet das Shomon nun das Schmerzempfinden des menschlichen Körpers. Das bedeutet das die Schmerzen die der Anwender empfindet vollkommen verschwinden. Dies zählt auf jede Wunde und auf alle Schmerzen die der Anwender empfindet. Außerdem lässt es Ermüdung und andere physische Empfinden verschwinden. Da das Schmerz empfinden jedoch als Warnsystem genutzt wird kann es sein das der Anwender nach lösen des Tors aufgrund der schlimmen Schmerzen die er im Kampf erhält einfach tot umfällt, weswegen das 4. Tor die Einstufung als A-Rang Jutsu erhält.

    Code:
    [color=orange]Shomon - Tor des Schmerzes[/color]
    Rang: A
    Art: Taijutsu
    Voraussetzung: -/-
    Beschreibung: Das Shomon welches als Tor des Schmerzes bekannt ist liegt im mittleren bis unteren Brustbereich. Als 4. Tor überwindet das Shomon nun das Schmerzempfinden des menschlichen Körpers. Das bedeutet das die Schmerzen die der Anwender empfindet vollkommen verschwinden. Dies zählt auf jede Wunde und auf alle Schmerzen die der Anwender empfindet. Außerdem lässt es Ermüdung und andere physische Empfinden verschwinden. Da das Schmerz empfinden jedoch als Warnsystem genutzt wird kann es sein das der Anwender nach lösen des Tors aufgrund der schlimmen Schmerzen die er im Kampf erhält einfach tot umfällt, weswegen das 4. Tor die Einstufung als A-Rang Jutsu erhält.


    Tomon - Tor der Grenze
    Rang: A
    Art: Taijutsu
    Vorraussetzung: -/-
    Beschreibung: Das Tor der Grenze, auch Tomon genannt, befindet sich auf der Höhe des Solarplexus. Bei dem 5. Tor erhält der Anwender neben einem Extrem hohen Chakraboost auch die Möglichkeit beliebig starke Schläge, welche durch Chakra erzeugt werden, zu nutzen. Ein Nachteil davon ist das man bei diesem Tor taktisch einem Baby gleichkommt, denn wozu Ninjutsu wenn man nur noch schlagen kann? Dadurch das man eben jene Schläge so stark machen kann, kann es zu Probleme im Zirkulationssystem des Chakra geben, wobei dieses auch zusammenstürzen kann und somit kann es passieren das der Anwender nie wieder Chakra nutzen kann. Dafür sind die Schläge und Tritte des Anwenders jedoch um einiges Verheerender und Tödlicher.

    Code:
    [color=red]Tomon - Tor der Grenze[/color]
    Rang: A
    Art: Taijutsu
    Vorraussetzung: -/-
    Beschreibung: Das Tor der Grenze, auch Tomon genannt, befindet sich auf der Höhe des Solarplexus. Bei dem 5. Tor erhält der Anwender neben einem Extrem hohen Chakraboost auch die Möglichkeit beliebig starke Schläge, welche durch Chakra erzeugt werden, zu nutzen. Ein Nachteil davon ist das man bei diesem Tor taktisch einem Baby gleichkommt, denn wozu Ninjutsu wenn man nur noch schlagen kann? Dadurch das man eben jene Schläge so stark machen kann, kann es zu Probleme im Zirkulationssystem des Chakra geben, wobei dieses auch zusammenstürzen kann und somit kann es passieren das der Anwender nie wieder Chakra nutzen kann. Dafür sind die Schläge und Tritte des Anwenders jedoch um einiges Verheerender und Tödlicher.


    Keimon - Tor der Sicht
    Rang: A
    Art: Taijutsu
    Vorraussetzung: -/-
    Beschreibung: Keimon, das 6. Tor, birgt einen weiteren Chakraschub, der auf der Verbrennung der Fett- und Proteinzellen beruht, die der menschliche Körper besitzt. Dieses Tor ist vergleichbar mit der Akimichi Familie, da bei dem Keimon die Reserven des Menschen vollkommen verbrannt werden, wodurch ein starker Chakraboost entsteht. Als Nachteil ist jedoch zu bedenken das diese vom Körper genutzten Reserven manchmal lebenswichtige Aufgaben übernehmen, welche nun jedoch fehlen. Zum ersten mal besteht bei einem der Hachimon erhöhte Lebensgefahr, weswegen das Keimon auf einer der höchsten A-Rang Ebenen schwebt!

    Code:
    [color=orange]Keimon - Tor der Sicht[/color]
    Rang: A
    Art: Taijutsu
    Vorraussetzung: -/-
    Beschreibung: Keimon, das 6. Tor, birgt einen weiteren Chakraschub, der auf der Verbrennung der Fett- und Proteinzellen beruht, die der menschliche Körper besitzt. Dieses Tor ist vergleichbar mit der Akimichi Familie, da bei dem Keimon die Reserven des Menschen vollkommen verbrannt werden, wodurch ein starker Chakraboost entsteht. Als Nachteil ist jedoch zu bedenken das diese vom Körper genutzten Reserven manchmal lebenswichtige Aufgaben übernehmen, welche nun jedoch fehlen. Zum ersten mal besteht bei einem der Hachimon erhöhte Lebensgefahr, weswegen das Keimon auf einer der höchsten A-Rang Ebenen schwebt!


    Kyomon - Tor der Wunder
    Rang: S
    Art: Taijutsu
    Vorraussetzung: -/-
    Beschreibung: Das Tor der Wunder, welches seinem Namen alle Ehre macht. Als 7. Tor liegt es kurz über dem Genital des Nutzer und birgt eine unvorstellbare Stärke. Da nun nahezu alle Schranken überwunden sind besitzt der Anwender eine scheinbar erhöhte Stärke und Geschwindigkeit. Dazu kommt das die Wahrnehmung des Nutzers aufgehoben wird, weswegen sich in Augen des Anwenders alles in Zeitlupe bewegt, bestenfalls auch gar nicht. Da dies durch die Stärke und Geschwindigkeit nicht verheerend ist, ist es im Kampf also ein eher nichtiger Nachteil. Schlimm sind jedoch die Folgen dieses Tors, da die Todesrate nun bei ganzen 75% liegt, weswegen bisher nahezu nie jemand das Überwinden dieses Tors überlebte! Daher ist das Kyomon das erste S-Rang Taijutsu bei den Hachimon.

    Code:
    [color=red]Kyomon - Tor der Wunder[/color]
    Rang: S
    Art: Taijutsu
    Vorraussetzung: -/-
    Beschreibung: Das Tor der Wunder, welches seinem Namen alle Ehre macht. Als 7. Tor liegt es kurz über dem Genital des Nutzer und birgt eine unvorstellbare Stärke. Da nun nahezu alle Schranken überwunden sind besitzt der Anwender eine scheinbar erhöhte Stärke und Geschwindigkeit. Dazu kommt das die Wahrnehmung des Nutzers aufgehoben wird, weswegen sich in Augen des Anwenders alles in Zeitlupe bewegt, bestenfalls auch gar nicht. Da dies durch die Stärke und Geschwindigkeit nicht verheerend ist, ist es im Kampf also ein eher nichtiger Nachteil. Schlimm sind jedoch die Folgen dieses Tors, da die Todesrate nun bei ganzen 75% liegt, weswegen bisher nahezu nie jemand das Überwinden dieses Tors überlebte! Daher ist das Kyomon das erste S-Rang Taijutsu bei den Hachimon.


    Shimon - Tor des Todes
    Rang: S
    Art: Taijutsu
    Vorraussetzung: Absoluter Taijutsu Experte
    Beschreibung: Das Shimon, das letzte Tor, besitzt Kräfte die einem Gott gleich sind! Hier sind ALLE körperlichen Schranken aufgehoben und der Körper des Menschen Arbeitet zu vollen 100%. Der Ungemeine Chakraboost der hier entsteht basiert auf dem Abbau jeglicher Körperfette, Muskeln oder vergleichbaren Dingen. Das Nutzen dieses Tors bezieht sich auf nicht mehr als 5 Sekunden, doch diese 5 Sekunden reichen vollkommen um mehrere Gegner zeitgleich zu besiegen, denn hier besitzt der Anwender eine solche Stärke und Geschwindigkeit das selbst Nutzer spezielle Doujutsu die Bewegungen NICHT MEHR sehen, nicht einmal schemenhaft. Allerdings ist man, sobald man den Hachimon Tonko Modus verlässt, sofort Tod und es besteht keine Möglichkeit mehr durch Jutsu den Toten ins Leben zu rufen, da alle Knochen pulverisiert, die Muskeln absolut abgebaut und die Körperfette gleich Null sind! Also eine 100% Todesrate! Der Körper löst sich hierbei vollkommen auf.

    Code:
    [color=orange]Shimon - Tor des Todes[/color]
    Rang: S
    Art: Taijutsu
    Vorraussetzung: Absoluter Taijutsu Experte
    Beschreibung: Das Shimon, das letzte Tor, besitzt Kräfte die einem Gott gleich sind! Hier sind ALLE körperlichen Schranken aufgehoben und der Körper des Menschen Arbeitet zu vollen 100%. Der Ungemeine Chakraboost der hier entsteht basiert auf dem Abbau jeglicher Körperfette, Muskeln oder vergleichbaren Dingen. Das Nutzen dieses Tors bezieht sich auf nicht mehr als 5 Sekunden, doch diese 5 Sekunden reichen vollkommen um mehrere Gegner zeitgleich zu besiegen, denn hier besitzt der Anwender eine solche Stärke und Geschwindigkeit das selbst Nutzer spezielle Doujutsu die Bewegungen NICHT MEHR sehen, nicht einmal schemenhaft. Allerdings ist man, sobald man den Hachimon Tonko Modus verlässt, sofort Tod und es besteht keine Möglichkeit mehr durch Jutsu den Toten ins Leben zu rufen, da alle Knochen pulverisiert, die Muskeln absolut abgebaut und die Körperfette gleich Null sind! Also eine 100% Todesrate! Der Körper löst sich hierbei vollkommen auf.



    Techniken

    Omote Renge
    Rang: B-Rang
    Reichweite: Nah
    Chakrakosten: /
    Voraussetzung: 1. Tor
    Beschreibung: Für diese Technik muss man das erste der acht inneren Tore geöffnet haben. Nachdem man den Gegner in die Luft getreten hat, schlingt man seine Arme um dessen Körper. Anschließend rammt man den Gegner in den Boden, während man sich dreht. Nach der Technik kann sich der Anwender wegen der Anstrengung kaum noch bewegen.

    Code:
    [b][color=orange]Omote Renge[/color][/b]
    [b]Rang:[/b] B-Rang
    [b]Reichweite:[/b] Nah
    [b]Chakrakosten:[/b] /
    [b]Voraussetzung:[/b] 1. Tor
    [b]Beschreibung:[/b] Für diese Technik muss man das erste der acht inneren Tore geöffnet haben. Nachdem man den Gegner in die Luft getreten hat, schlingt man seine Arme um dessen Körper. Anschließend rammt man den Gegner in den Boden, während man sich dreht. Nach der Technik kann sich der Anwender wegen der Anstrengung kaum noch bewegen.

    Ai to Seishun no Omote Renge
    Rang: A-Rang
    Reichweite: Nah
    Chakrakosten: /
    Voraussetzung: 2 Anwender mit je 1 offenen Tor
    Beschreibung: Für diese Technik müssen beide Anwender das erste der acht inneren Tore geöffnet haben. Nachdem der Gegner von zwei Tritten in die Luft befördert wurde, wird er von beiden Anwendern mit den Armen umschlungen und zu Boden gerammt.
    Dieses Jutsu besitzt eine größere Durchschlagskraft als das normale Omote Renge, da zwei Shinobi es ausführen.

    Code:
    [b][color=orange]Ai to Seishun no Omote Renge[/color][/b]
    [b]Rang:[/b] A-Rang
    [b]Reichweite:[/b] Nah
    [b]Chakrakosten:[/b] /
    [b]Voraussetzung:[/b] 2 Anwender mit je 1 offenen Tor
    [b]Beschreibung: [/b]Für diese Technik müssen beide Anwender das erste der acht inneren Tore geöffnet haben. Nachdem der Gegner von zwei Tritten in die Luft befördert wurde, wird er von beiden Anwendern mit den Armen umschlungen und zu Boden gerammt.
    Dieses Jutsu besitzt eine größere Durchschlagskraft als das normale Omote Renge, da zwei Shinobi es ausführen.

    Ura Renge
    Rang: A-Rang
    Reichweite: Nah
    Chakrakosten: /
    Voraussetzung: 3.Tor öffnen
    Beschreibung: Um den primären Lotus benutzen zu können, muss man mindestens drei der acht inneren Tore geöffnet haben. Der Anwender befördert den Gegner mit einem Tritt in die Luft. Durch die enorme Geschwindigkeit, die der Anwender erhält, kann er den Feind mehrere Male schlagen und treten, wobei es für andere aussehen müsste, als würde der Feind gegen mehrere Gegner kämpfen oder der Anwender wäre überall zugleich. Am Ende wickelte er ihn mit einem Band ein, zieht ihn an sich heran und schlägt ihn mit einem enorm starken Schlag in Richtung Boden.

    Code:
    [b][color=orange]Ura Renge[/color][/b]
    [b]Rang:[/b] A-Rang
    [b]Reichweite:[/b] Nah
    [b]Chakrakosten:[/b] /
    [b]Voraussetzung:[/b] 3.Tor öffnen
    [b]Beschreibung: [/b]Um den primären Lotus benutzen zu können, muss man mindestens drei der acht inneren Tore geöffnet haben. Der Anwender befördert den Gegner mit einem Tritt in die Luft. Durch die enorme Geschwindigkeit, die der Anwender erhält, kann er den Feind mehrere Male schlagen und treten, wobei es für andere aussehen müsste, als würde der Feind gegen mehrere Gegner kämpfen oder der Anwender wäre überall zugleich. Am Ende wickelte er ihn mit einem Band ein, zieht ihn an sich heran und schlägt ihn mit einem enorm starken Schlag in Richtung Boden.

    Asakujaku
    Rang: A-Rang
    Reichweite: Nah
    Chakrakosten: /
    Voraussetzung: 6.Tor öffnen
    Beschreibung: Dieses Jutsu erfordert das Öffnen von sechs der insgesamt acht inneren Tore. Dadurch erlangt der Nutzer eine unvergleichbare Kraft und Geschwindigkeit. Der Gegner wird mit einem Tritt in die Luft befördert und dort mit einer Vielzahl von chakraverstärkten Schlägen angegriffen. Da die Schläge mit solch enormer Kraft und Geschwindigkeit abgegeben werden, entzündet sich diese und somit kann es gut vorkommen das dem Gegner Brandverletzungen zugefügt werden.

    Code:
    [b][color=orange]Asakujaku[/color][/b]
    [b]Rang:[/b] A-Rang
    [b]Reichweite:[/b] Nah
    [b]Chakrakosten:[/b] /
    [b]Voraussetzung:[/b] 6.Tor öffnen
    [b]Beschreibung: [/b]Dieses Jutsu erfordert das Öffnen von sechs der insgesamt acht inneren Tore. Dadurch erlangt der Nutzer eine unvergleichbare Kraft und Geschwindigkeit. Der Gegner wird mit einem Tritt in die Luft befördert und dort mit einer Vielzahl von chakraverstärkten Schlägen angegriffen. Da die Schläge mit solch enormer Kraft und Geschwindigkeit abgegeben werden, entzündet sich diese und somit kann es gut vorkommen das dem Gegner Brandverletzungen zugefügt werden.

    Hirudora
    Rang: S-Rang
    Reichweite: Nah
    Chakrakosten: /
    Voraussetzung: 7.Tor öffnen
    Beschreibung: Hirudora ist eines der Techniken die einem durch die 8 Inneren Tore zur Verfügung stehen. Bei dieser Taijutsu Technik führt man einen enorm starken Schlag aus der sämtlichen Luftdruck in einem Punkt vereint und somit explosionsartig freigesetzt wird. Aufgrund der großen Zerstörungskraft für den eigenen Körper wird dieses Jutsu wie die Hachimon Tonko selbst oft als Kin Jutsu klassifiziert.

    Code:
    [b][color=orange]Hirudora[/color][/b]
    [b]Rang:[/b] S-Rang
    [b]Reichweite:[/b] Nah
    [b]Chakrakosten:[/b] /
    [b]Voraussetzung:[/b] 7.Tor öffnen
    [b]Beschreibung: [/b] Hirudora ist eines der Techniken die einem durch die 8 Inneren Tore zur Verfügung stehen. Bei dieser Taijutsu Technik führt man einen enorm starken Schlag aus der sämtlichen Luftdruck in einem Punkt vereint und somit explosionsartig freigesetzt wird. Aufgrund der großen Zerstörungskraft für den eigenen Körper wird dieses Jutsu wie die Hachimon Tonko selbst oft als Kin Jutsu klassifiziert.

    Sekizou
    Rang: S-Rang
    Reichweite: Nah
    Chakrakosten: /
    Voraussetzung: 8.Tor öffnen
    Beschreibung:  Nachdem man das letzte der 8 Inneren Tore geöffnet hat ist man in der Lage das Sekizou zu nutzen. Hierbei führt der Anwender exakt fünf aufeinander folgende Schläge aus die den Luftdruck in Form eines Elefantenfußes erzeugen und mit der enormen Geschwindigkeit angewandt verheerende Zerstörungswut bringt. Schon ein einziger dieser Treffer ist so gewaltig das er einen Tunnel in den Boden bohren kann. Auch diese Technik wurde aufgrund der Folgen für den eigenen Körper als Kin Jutsu eingestuft.

    Code:
    [b][color=orange]Sekizou[/color][/b]
    [b]Rang:[/b] S-Rang
    [b]Reichweite:[/b] Nah
    [b]Chakrakosten:[/b] /
    [b]Voraussetzung:[/b] 8.Tor öffnen
    [b]Beschreibung: [/b]  Nachdem man das letzte der 8 Inneren Tore geöffnet hat ist man in der Lage das Sekizou zu nutzen. Hierbei führt der Anwender exakt fünf aufeinander folgende Schläge aus die den Luftdruck in Form eines Elefantenfußes erzeugen und mit der enormen Geschwindigkeit angewandt verheerende Zerstörungswut bringt. Schon ein einziger dieser Treffer ist so gewaltig das er einen Tunnel in den Boden bohren kann. Auch diese Technik wurde aufgrund der Folgen für den eigenen Körper als Kin Jutsu eingestuft.

    Yagai
    Rang: S-Rang
    Reichweite: Nah
    Chakrakosten: /
    Voraussetzung: 8.Tor öffnen
    Beschreibung:  Nach dem Öffnen des 8. Inneren Tores ist es einem möglich das Yagai zu verwenden, welches die mächtigste bekannte Technik der Hachimon Tonko ist. Um den Taijutsuka bewegt sich die Luft hierbei wie ein Wirbelsturm und nimmt die Gestalt eines flammenden Drachen an. Ist dies geschehen bewegt sich der Anwender mit enormer Geschwindigkeit, man könnte beinah sagen er fliegt, auf den Gegner zu und versetzt ihm einen einzigen sehr langen Tritt, der bei einem direkten Treffer ein so gewaltigen Schaden anrichten kann, das sogar ganze Körperpartien dabei verloren gehen können. Auch der Anwender kann hierbei sehr viel Schaden nehmen, wie beispielsweise Trümmerbrüche und Ähnliches. Je nach Treffer kann dieses Jutsu den Tod beider Parteien hervorrufen. Daher ist es als Kin Jutsu eingestuft.

    Code:
    [b][color=orange]Yagai[/color][/b]
    [b]Rang:[/b] S-Rang
    [b]Reichweite:[/b] Nah
    [b]Chakrakosten:[/b] /
    [b]Voraussetzung:[/b] 8.Tor öffnen
    [b]Beschreibung: [/b]  Nach dem Öffnen des 8. Inneren Tores ist es einem möglich das Yagai zu verwenden, welches die mächtigste bekannte Technik der Hachimon Tonko ist. Um den Taijutsuka bewegt sich die Luft hierbei wie ein Wirbelsturm und nimmt die Gestalt eines flammenden Drachen an. Ist dies geschehen bewegt sich der Anwender mit enormer Geschwindigkeit, man könnte beinah sagen er fliegt, auf den Gegner zu und versetzt ihm einen einzigen sehr langen Tritt, der bei einem direkten Treffer ein so gewaltigen Schaden anrichten kann, das sogar ganze Körperpartien dabei verloren gehen können. Auch der Anwender kann hierbei sehr viel Schaden nehmen, wie beispielsweise Trümmerbrüche und Ähnliches. Je nach Treffer kann dieses Jutsu den Tod beider Parteien hervorrufen. Daher ist es als Kin Jutsu eingestuft.





Zuletzt von Kami no Sekei am Sa Jan 12, 2019 12:52 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Shinobi Akte
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BeitragThema: Re: Spezial Ausbildungen   Spezial Ausbildungen Icon_minitimeSo Nov 30, 2014 5:02 pm


Kekkei Ninjutsu




Eine weitere Untergruppe der Ninjutsu/Fuin Jutsu in dieser Liste wären die Kekkei Ninjutsu oder auch Barriere Ninjutsu. Diese werden verwendet um Barrikaden und Barrieren zu errichten um sich selbst oder auch andere damit zu schützen oder Feinde darin einzusperren. Einige Exemplare dieser Jutsu sind auch in gewisser Weise offensiv zu benutzen, indem Feinde Schaden erleiden sobald sie in Berührung mit den Barrieren kommen.  Um Kekkei Jutsu erlernen und einsetzen zu können, braucht es eine Fuin Ausbildung, je stärker die Kekkei Technik, je stärker benötigt wird die Fuin Ausbildung.


Aktive Lehrmeister der Kekkei Ninjutsu

  • Sakura Miyu


E - Rang


D- Rang


C - Rang

Gofuu Kekkei
Rang: C Rang
Reichweite: -/-
Chakrakosten: Gering
Voraussetzung: Kekkei Ausbildung
Beschreibung: Beim Gofuu Kekkei geht es hauptsächlich um die Sicherung von Gebieten oder geheimen Orten. Dabei werden fünf Kin Siegel (禁) in der Umgebung verteilt, wovon eines direkt am Eingang angebracht wird und die restlichen in 100-150 Metern Entfernung dazu. Gemeinsam aktivieren diese Siegel eine unsichtbare Barriere direkt vor dem am Eingang angebrachten Siegel. Das Auflösen der Barriere ist lediglich möglich, indem man die 4 verteilten Siegel plus das Eingangssiegel gleichzeitig entfernt oder vernichtet.

Code:
[color=#0066cc]Gofuu Kekkei[/color]
[b]Rang:[/b] C Rang
[b]Reichweite:[/b] -/-
[b]Chakrakosten:[/b] Gering
[b]Voraussetzung:[/b] Kekkei Ausbildung
[b]Beschreibung:[/b] Beim Gofuu Kekkei geht es hauptsächlich um die Sicherung von Gebieten oder geheimen Orten. Dabei werden fünf Kin Siegel (禁) in der Umgebung verteilt, wovon eines direkt am Eingang angebracht wird und die restlichen in 100-150 Metern Entfernung dazu. Gemeinsam aktivieren diese Siegel eine unsichtbare Barriere direkt vor dem am Eingang angebrachten Siegel. Das Auflösen der Barriere ist lediglich möglich, indem man die 4 verteilten Siegel plus das Eingangssiegel gleichzeitig entfernt oder vernichtet.

Umino Kekkei
Rang: C Rang
Reichweite: -/-
Chakrakosten: Wenig bis Sehr viel (je nach Dauer)
Voraussetzung: Kekkei Ausbildung
Beschreibung: Das Kekkei" ist eine Technik um eine oder mehrere Personen gefangen zu nehmen. Hierbei erschafft man eine Barriere auf dem Boden die dadurch zu erkennen ist, das sie mit Siegeln überzogen ist. Tritt eine Person in den Bereich ein oder steht bereits zum Zeitpunkt der Wirkung darin so wird ihr die Bewegungsfreiheit geraubt bis das Jutsu aufgehoben ist. Der Anwender selbst ist nicht in der Lage das Jutsu aufrecht zu erhalten, sollte er selbst nicht im Inneren stehen. Er selbst kann sich darin jedoch ebenfalls nicht bewegen. (Mit Bewegen ist gemeint das man nicht davon laufen kann, springen kann etc. Der Oberkörper ist durchaus noch zu Aktionen in der Lage)

Code:
[color=#0066cc]Umino Kekkei[/color]
[b]Rang:[/b] C Rang
[b]Reichweite:[/b] -/-
[b]Chakrakosten:[/b] Wenig bis Sehr viel (je nach Dauer)
[b]Voraussetzung:[/b] Kekkei Ausbildung
[b]Beschreibung:[/b] Das Kekkei" ist eine Technik um eine oder mehrere Personen gefangen zu nehmen. Hierbei erschafft man eine Barriere auf dem Boden die dadurch zu erkennen ist, das sie mit Siegeln überzogen ist. Tritt eine Person in den Bereich ein oder steht bereits zum Zeitpunkt der Wirkung darin so wird ihr die Bewegungsfreiheit geraubt bis das Jutsu aufgehoben ist. Der Anwender selbst ist nicht in der Lage das Jutsu aufrecht zu erhalten, sollte er selbst nicht im Inneren stehen. Er selbst kann sich darin jedoch ebenfalls nicht bewegen. (Mit Bewegen ist gemeint das man nicht davon laufen kann, springen kann etc. Der Oberkörper ist durchaus noch zu Aktionen in der Lage)


B - Rang

Ninpou: Shishi Enjin
Rang: B Rang
Reichweite: 100 Meter
Chakrakosten: Mittel-Hoch
Voraussetzung: Kekkei Ausbildung, 4 Personen
Beschreibung: Beim Ninpou: Shishi Enjin wird eine Barriere von 4 Leuten erschaffen die jeweils an einem Ecken stehen müssen um so eine viereckige Barriere zu kreieren. Die Barriere kann nur zerstört werden, wenn man die Anwender des Kekkei attackiert, dies kann jedoch unterbunden werden, indem man eine zweite Barriere um die erste herum aufbaut um sich somit selbst zu schützen.

Code:
[color=#0066cc]Ninpou: Shishi Enjin[/color]
[b]Rang:[/b] B Rang
[b]Reichweite:[/b] 100 Meter
[b]Chakrakosten:[/b] Mittel-Hoch
[b]Voraussetzung:[/b] Kekkei Ausbildung, 4 Personen
[b]Beschreibung:[/b] Beim Ninpou: Shishi Enjin wird eine Barriere von 4 Leuten erschaffen die jeweils an einem Ecken stehen müssen um so eine viereckige Barriere zu kreieren. Die Barriere kann nur zerstört werden, wenn man die Anwender des Kekkei attackiert, dies kann jedoch unterbunden werden, indem man eine zweite Barriere um die erste herum aufbaut um sich somit selbst zu schützen.

Kanchi Shisutemu Jutsu
Rang: B Rang
Reichweite: 10 Kilometer
Chakrakosten: Mittel bis Hoch
Voraussetzung: Kekkei Ausbildung | Sensor | Gute Chakrakontrolle
Beschreibung: Diese Technik ist zum Aufspüren und Orten von Personen entwickelt worden und wird meistens von Sensorshinobi verwendet. Hierbei wird eine riesige Kuppel als Barriere erschaffen, eine unsichtbare Barriere natürlich, die mit einem in der Luft schwebenden Wasserball in Verbindung steht, welcher durch Konzentration von Chakra in der Luft gehalten wird und auch mehrere KM weit weg sein kann. Betritt eine Person das markierte Gebiet so wird dies vom Wasserball erkannt und an der betreffenden Stelle schlagen Wellen aus.

Code:
[color=#0066cc]Kanchi Shisutemu Jutsu[/color]
[b]Rang:[/b] B Rang
[b]Reichweite:[/b] 10 Kilometer
[b]Chakrakosten:[/b] Mittel bis Hoch
[b]Voraussetzung:[/b] Kekkei Ausbildung | Sensor | Gute Chakrakontrolle
[b]Beschreibung:[/b] Diese Technik ist zum Aufspüren und Orten von Personen entwickelt worden und wird meistens von Sensorshinobi verwendet. Hierbei wird eine riesige Kuppel als Barriere erschaffen, eine unsichtbare Barriere natürlich, die mit einem in der Luft schwebenden Wasserball in Verbindung steht, welcher durch Konzentration von Chakra in der Luft gehalten wird und auch mehrere KM weit weg sein kann. Betritt eine Person das markierte Gebiet so wird dies vom Wasserball erkannt und an der betreffenden Stelle schlagen Wellen aus.

Kekkei Houjin
Rang: B
Reichweite: Maximal 200 Meter
Chakrakosten: Mittel
Voraussetzung: Explosions Tags, Kekkei Ausbildung
Beschreibung: Beim Kekkei Houjin begrenzt man ein ausgewähltes Gebiet in viereckiger Form mit Explosionstags ab. Sobald jemand den Bereich betritt explodieren die Tags gleichzeitig.

Code:
[color=#0066cc]Kekkei Houjin[/color]
[b]Rang:[/b] B
[b]Reichweite:[/b] Maximal 200 Meter
[b]Chakrakosten:[/b] Mittel
[b]Voraussetzung:[/b] Explosions Tags, Kekkei Ausbildung
[b]Beschreibung:[/b] Beim Kekkei Houjin begrenzt man ein ausgewähltes Gebiet in viereckiger Form mit Explosionstags ab. Sobald jemand den Bereich betritt explodieren die Tags gleichzeitig.


A - Rang

Sanjuuroku-juu no Saisei Kekkai
Rang: A Rang
Reichweite: Bis zu 10 Kilometer
Chakrakosten: Titanisch | Chakra von 6 Personen
Voraussetzung: Kekkei Ausbildung, 6 Personen
Beschreibung: Bei diesem Kekkei Jutsu wird eine sechsunddreißig-schichtige Barriere erschaffen die sich selbst reparieren kann, indem die Anwender kontinuierlich Chakra einleiten. Die Barriere ist ebenfalls dazu in der Lage Außenstehende daran zu hindern den Inhalt der Barriere zu sehen oder zu orten. Selbst für die besten Sensor Shinobi ist es eine fast unmögliche Aufgabe, da sie wohl mindestens so viel Chakra nutzen müssten wie die Barriere verbraucht. Mit dieser Barriere soll es möglich sein maximal einen Bijuu/Jinchuuriki einzusperren, mehr jedoch nicht.

Code:
[color=#0066cc]Sanjuuroku-juu no Saisei Kekkai[/color]
[b]Rang:[/b] A Rang
[b]Reichweite:[/b] Bis zu 10 Kilometer
[b]Chakrakosten:[/b] Titanisch | Chakra von 6 Personen
[b]Voraussetzung:[/b] Kekkei Ausbildung, 6 Personen
[b]Beschreibung:[/b] Bei diesem Kekkei Jutsu wird eine sechsunddreißig-schichtige Barriere erschaffen die sich selbst reparieren kann, indem die Anwender kontinuierlich Chakra einleiten. Die Barriere ist ebenfalls dazu in der Lage Außenstehende daran zu hindern den Inhalt der Barriere zu sehen oder zu orten. Selbst für die besten Sensor Shinobi ist es eine fast unmögliche Aufgabe, da sie wohl mindestens so viel Chakra nutzen müssten wie die Barriere verbraucht. Mit dieser Barriere soll es möglich sein maximal einen Bijuu/Jinchuuriki einzusperren, mehr jedoch nicht.

Ninpou: Shiseki Youjin
Rang: A Rang
Reichweite: 200 Meter
Chakrakosten: Sehr hoch
Voraussetzung: Kekkei Ausbildung, 4 Personen, starkes Chakra
Beschreibung: Das Shiseki Youjin ist die weiterentwickelte und stärkere Version des Shishi Enjin. Auch hier benötigt man 4 Personen die jedoch alle auf einem sehr hohen Level sein müssen und eine sehr große Menge an Chakra verbrauchen müssen um die Barriere aufzubauen. Die Barriere ist beinah unzerstörbar und hat eine rötliche Färbung.

Code:
[color=#0066cc]Ninpou: Shiseki Youjin[/color]
[b]Rang:[/b] A Rang
[b]Reichweite:[/b] 200 Meter
[b]Chakrakosten:[/b] Sehr hoch
[b]Voraussetzung:[/b] Kekkei Ausbildung, 4 Personen, starkes Chakra
[b]Beschreibung:[/b] Das Shiseki Youjin ist die weiterentwickelte und stärkere Version des Shishi Enjin. Auch hier benötigt man 4 Personen die jedoch alle auf einem sehr hohen Level sein müssen und eine sehr große Menge an Chakra verbrauchen müssen um die Barriere aufzubauen. Die Barriere ist beinah unzerstörbar und hat eine rötliche Färbung.


S - Rang

Ninpou: Museki Youjin
Rang: S Rang
Reichweite: 400 Meter
Chakrakosten: Titanisch
Voraussetzung: Kekkei Ausbildung, 4 Personen, starkes Chakra
Beschreibung: Das Museki Youjin ist die weiterentwickelte und stärkere Version des  Shiseki Youjin. Der Unterschied zu seiner Vorgängerversion ist das die Barriere sehr viel größer und stärker ist und 6 Shinobi zur Erschaffung benötigt werden.

Code:
[color=#0066cc]Ninpou: Museki Youjin[/color]
[b]Rang:[/b] S Rang
[b]Reichweite:[/b] 400 Meter
[b]Chakrakosten:[/b] Titanisch
[b]Voraussetzung:[/b] Kekkei Ausbildung, 4 Personen, starkes Chakra
[b]Beschreibung:[/b] Das Museki Youjin ist die weiterentwickelte und stärkere Version des  Shiseki Youjin. Der Unterschied zu seiner Vorgängerversion ist das die Barriere sehr viel größer und stärker ist und 6 Shinobi zur Erschaffung benötigt werden.



Zuletzt von Kami no Sekei am Mo Jan 14, 2019 2:38 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Spezial Ausbildungen   Spezial Ausbildungen Icon_minitimeMo Dez 01, 2014 3:26 pm


Fuin Jutsu




Eine bekannte Untergruppe der Ninjutsu wären wohl die Fuin Jutsu oder auch die Siegel Künste genannt. Mit diesen Fuin Jutsu ist es möglich Versiegelungen oder Freisetzungen durchzuführen, Bijuu zu versiegeln oder auch wild gewordenes Chakra wie zum Beispiel das Juin zu bändigen und in seine Schranken zu weißen. 


Aktive Lehrmeister der Fuin Ninjutsu



  • Yuudai Akio
  • Tencha Anda
  • Takahashi Saori
  • Choshiko Nari



E - Rang

Fuin Ausbildung
Rang: E-S
Reichweite: -/-
Chakrakosten: -/-
Voraussetzung: -/-
Beschreibung: Eine bekannte Untergruppe der Ninjutsu wären wohl die Fuin Jutsu oder auch die Siegel Künste genannt. Mit diesen Fuin Jutsu ist es möglich Versiegelungen oder Freisetzungen durchzuführen, Bijuu zu versiegeln oder auch wild gewordenes Chakra wie zum Beispiel das Juin zu bändigen und in seine Schranken zu weißen, doch gibt es wohl je nach Ausübung und Nutzer noch viele weitere Arten. Wer die Fuin erlernen will muss viel Zeit und Geduld mit in ihr Studium bringen. Je höher der Rang der Fuin Ausbildung, desto höhere Künste kann man erlernen oder gar entwickeln. Ab dem A Rang kommt das Wissen über die Juin Künste hinzu, die große Ähnlichkeit zu den Fuin haben, erst ab dem S Rang jedoch werden diese auch nutzbar und können selbst entwickelt werden.

Spoiler:
 

Code:
[color=#6633ff]Fuin Ausbildung[/color]
[b]Rang:[/b] E-S
[b]Reichweite:[/b] -/-
[b]Chakrakosten:[/b] -/-
[b]Voraussetzung:[/b] -/-
[b]Beschreibung:[/b] Eine bekannte Untergruppe der Ninjutsu wären wohl die Fuin Jutsu oder auch die Siegel Künste genannt. Mit diesen Fuin Jutsu ist es möglich Versiegelungen oder Freisetzungen durchzuführen, Bijuu zu versiegeln oder auch wild gewordenes Chakra wie zum Beispiel das Juin zu bändigen und in seine Schranken zu weißen, doch gibt es wohl je nach Ausübung und Nutzer noch viele weitere Arten. Wer die Fuin erlernen will muss viel Zeit und Geduld mit in ihr Studium bringen. Je höher der Rang der Fuin Ausbildung, desto höhere Künste kann man erlernen oder gar entwickeln. Ab dem A Rang kommt das Wissen über die Juin Künste hinzu, die große Ähnlichkeit zu den Fuin haben, erst ab dem S Rang jedoch werden diese auch nutzbar und können selbst entwickelt werden.

[spoiler]E Rang: Man versteht die Grundregeln des Fuin, ist theoretisch sehr bewandert, jedoch im praktischen noch eher schwach auf den Beinen.

D Rang: Die Theorie kann in die Praxis übertragen werden und kleinere Fuin Künste bis zum C Rang können erlernt werden, eine Eigenkreation ist jedoch noch nicht möglich.

C Rang: Fuin Künste bis einschließlich des B Ranges können erlernt werden. Eigenkreationen bis zum D Rang sind möglich.

B Rang: Fuin Künste bis einschließlich des A Ranges können erlernt werden. Eigenkreationen bis zum B Rang sind möglich. Die Theorie ist ab diesem Punkt nahezu unübertroffen und man weiß so gut wie alles über die Fuin.

A Rang: Fuin Künste bis einschließlich des A Ranges können erlernt werden. Eigenkreationen bis zum A Rang sind möglich. Man hat genügend wissen gesammelt um auch sehr komplizierte Künste zu entwickeln und das Gebiet der Juin Künste eröffnet sich einem.

S Rang: Fuin Künste bis einschließlich des S Ranges können erlernt werden. Eigenkreationen bis zum S Rang sind möglich. Die Perfektion eines Fuin Meisters ist geboren. Sowohl Fuin als auch Juin Künste können erlernt und selbst erschaffen werden. [Nur Ingame erlernbar][/spoiler]


D- Rang


C - Rang

Shikoku Fuuin
Rang: C Rang
Reichweite: -/-
Chakrakosten: Gering
Voraussetzung: Fuin Ausbildung
Beschreibung:  Der Nutzen dieses Jutsu besteht darin, sein Chakra in einem Finger zu konzentrieren, sodass eine bläuliche Flamme entsteht. Mit diesem Finger ist es einem nun möglich in Fleisch oder Gestein oder Ähnliche Materialien zu schreiben.

Code:
[color=#6633ff]Shikoku Fuuin[/color]
[b]Rang:[/b] C Rang
[b]Reichweite:[/b] -/-
[b]Chakrakosten:[/b] Gering
[b]Voraussetzung:[/b] Fuin Ausbildung
[b]Beschreibung:[/b]  Der Nutzen dieses Jutsu besteht darin, sein Chakra in einem Finger zu konzentrieren, sodass eine bläuliche Flamme entsteht. Mit diesem Finger ist es einem nun möglich in Fleisch oder Gestein oder Ähnliche Materialien zu schreiben.

Keiyaku Fuuin
Rang: C Rang
Reichweite: Direkt am gegnerischen Körper
Chakrakosten: Mittel
Voraussetzung: Fuin Ausbildung
Beschreibung:  Das Keiyaku Fuuin ist ein C Rang Fuin Jutsu welches dazu verwendet wird um den Ruf eines Kuchiyose Wesens des Gegners zu verhindern. Hierbei Um das Jutsu wirken zu lassen, muss man das Siegel auf den Gegner anbringen, sprich Körperkontakt nutzen. Sobald das Siegel angebracht ist, verschwinden das Kuchiyose Wesen.

Code:

[color=#6633ff]Keiyaku Fuuin[/color]
[b]Rang:[/b] C Rang
[b]Reichweite:[/b] Direkt am gegnerischen Körper
[b]Chakrakosten:[/b] Mittel
[b]Voraussetzung:[/b] Fuin Ausbildung
[b]Beschreibung:[/b]  Das Keiyaku Fuuin ist ein C Rang Fuin Jutsu welches dazu verwendet wird um den Ruf eines Kuchiyose Wesens des Gegners zu verhindern. Hierbei Um das Jutsu wirken zu lassen, muss man das Siegel auf den Gegner anbringen, sprich Körperkontakt nutzen. Sobald das Siegel angebracht ist, verschwinden das Kuchiyose Wesen.


B - Rang

Fuuka Houin
Rang: B Rang
Reichweite: -/-
Chakrakosten: Gering bis hoch (je nach versiegelter Menge)
Voraussetzung: Fuin Ausbildung
Beschreibung:  Bei dem B Rang Jutsu Fuuka Houin ist man in der Lage zum Beispiel ein nahes Feuer zu versiegeln. Dazu nutzt man eine Pergamentrolle oder Ähnliches und schreibt den benötigten Versiegelungsspruch darauf. Sobald man die nötigen Fingerzeichen schließt, entsteigt eine Rauchwolke aus der Schriftrolle und schließt das Feuer ein und saugt es quasi in die Rolle.

Code:
[color=#6633ff]Fuuka Houin[/color]
[b]Rang:[/b] B Rang
[b]Reichweite:[/b] -/-
[b]Chakrakosten:[/b] Gering bis hoch (je nach versiegelter Menge)
[b]Voraussetzung:[/b] Fuin Ausbildung
[b]Beschreibung:[/b]  Bei dem B Rang Jutsu Fuuka Houin ist man in der Lage zum Beispiel ein nahes Feuer zu versiegeln. Dazu nutzt man eine Pergamentrolle oder Ähnliches und schreibt den benötigten Versiegelungsspruch darauf. Sobald man die nötigen Fingerzeichen schließt, entsteigt eine Rauchwolke aus der Schriftrolle und schließt das Feuer ein und saugt es quasi in die Rolle.

Kuchiyose: Raikou Kenka - Summoning Technique: Lightning Blade Creation
Rang: B
Reichweite: Gering
Chakrakosten: Sehr gering
Voraussetzung: Fuuin Ausbildung, Bandagen mit den benötigten Beschwörungsformeln sowie dem entsprechenden Siegel, Tobidougu
Beschreibung: Unter Zuhilfenahme von Bandagen, die der Anwendervorzugsweise an leicht erreichbaren Körperstellen trägt und auf denen bestimmte Beschwörungsformeln -und Siegel aufgemalt wurden ist es möglich, diese Bandagen zu nutzen um in ihnen Wurfwaffen wie Kunai und Shuriken in großer Anzahl zu versiegeln und sie wieder zu beschwören, in dem man mit den Fingerspitzen das Siegel auf den Bandagen berührt. Man spart sich hierbei also das Formen von Fingerzeichen komplett und kann die so beschworenen Waffen daher sehr schnell im Kampf einsetzen.

Code:
[color=#6633ff]Kuchiyose: Raikou Kenka - Summoning Technique: Lightning Blade Creation[/color]
[b]Rang[/b]: B
[b]Reichweite[/b]: Gering
[b]Chakrakosten[/b]: Sehr gering
[b]Voraussetzung[/b]: Fuuin Ausbildung, Bandagen mit den benötigten Beschwörungsformeln sowie dem entsprechenden Siegel, Tobidougu
[b]Beschreibung[/b]: Unter Zuhilfenahme von Bandagen, die der Anwendervorzugsweise an leicht erreichbaren Körperstellen trägt und auf denen bestimmte Beschwörungsformeln -und Siegel aufgemalt wurden ist es möglich, diese Bandagen zu nutzen um in ihnen Wurfwaffen wie Kunai und Shuriken in großer Anzahl zu versiegeln und sie wieder zu beschwören, in dem man mit den Fingerspitzen das Siegel auf den Bandagen berührt. Man spart sich hierbei also das Formen von Fingerzeichen komplett und kann die so beschworenen Waffen daher sehr schnell im Kampf einsetzen.



A - Rang

Chakra Kyuuin Jutsu - Chakra Absorption Technique
Rang: A
Reichweite: Nahkampf
Chakrakosten: Mittel ( Kontinuierlich )
Voraussetzung: Fuin Ausbildung, Chakrakontrolle in den Stärken
Beschreibung: Dieses Jutsu benötigt keine Fingerzeichen. Nachdem man es aktiviert hat, ist die vom Anwender gewünschte Hand mit einer stark sichtbaren Schicht aus Chakra überzogen und ein Siegel auf dieser aktiviert sich, das vorher angebracht werden muss (meist als Tattoo). Sobald der Anwender seinen Gegner mit der Handfläche berührt, wird diesem Chakra entzogen und dem Anwender übertragen. Sollte man die Berührung aufrecht halten, gehen die Chakrakosten dieses Jutsu nicht nur gegen Null, man schwächt den Gegner darüber hinaus noch extrem, wenn man ihn nicht sogar tötet und füllt seinen eigenen Haushalt auf.

Code:
[color=#6633ff]Chakra Kyuuin Jutsu - Chakra Absorption Technique[/color]
[b]Rang:[/b] A
[b]Reichweite:[/b] Nahkampf
[b]Chakrakosten:[/b] Mittel (Kontinuierlich)
[b]Voraussetzung:[/b] Fuin Ausbildung, Chakrakontrolle in den Stärken
[b]Beschreibung:[/b] Dieses Jutsu benötigt keine Fingerzeichen. Nachdem man es aktiviert hat, ist die vom Anwender gewünschte Hand mit einer stark sichtbaren Schicht aus Chakra überzogen und ein Siegel auf dieser aktiviert sich, das vorher angebracht werden muss (meist als Tattoo). Sobald der Anwender seinen Gegner mit der Handfläche berührt, wird diesem Chakra entzogen und dem Anwender übertragen. Sollte man die Berührung aufrecht halten, gehen die Chakrakosten dieses Jutsu nicht nur gegen Null, man schwächt den Gegner darüber hinaus noch extrem, wenn man ihn nicht sogar tötet und füllt seinen eigenen Haushalt auf.


Fuuja Houin
Rang: A Rang
Reichweite: Direkt am Körper eines anderen
Chakrakosten: Mittel bis Hoch
Voraussetzung: Fuin Ausbildung
Beschreibung:  Das Fuuja Houin wird benutzt um verfluchte Male zum Beispiel eindämmen zu können. Der Anwender des Fuuja Houin nutzt herbei das Siegel um das Mal des Fluches zu "überdecken". Das Fuuja Houin ist nur solange nützlich, solange der Shinobi auf den es angewendet wurde den Willen hat das Fluchmal zu unterdrücken. Gefühle wie starker Hass und starke Wut, können das Fuuja Houin jedoch deaktivieren und das Mal des Fluches freisetzen. Das direkte Gegenstück zum Fuuja Houin ist das Kaija Houin.

Code:
[color=#6633ff]Fuuja Houin[/color]
[b]Rang:[/b] A Rang
[b]Reichweite:[/b] Direkt am Körper eines anderen
[b]Chakrakosten:[/b] Mittel bis Hoch
[b]Voraussetzung:[/b] Fuin Ausbildung
[b]Beschreibung:[/b]  Das Fuuja Houin wird benutzt um verfluchte Male zum Beispiel eindämmen zu können. Der Anwender des Fuuja Houin nutzt herbei das Siegel um das Mal des Fluches zu "überdecken". Das Fuuja Houin ist nur solange nützlich, solange der Shinobi auf den es angewendet wurde den Willen hat das Fluchmal zu unterdrücken. Gefühle wie starker Hass und starke Wut, können das Fuuja Houin jedoch deaktivieren und das Mal des Fluches freisetzen. Das direkte Gegenstück zum Fuuja Houin ist das Kaija Houin.

Gogyou Fuuin
Rang: A Rang
Reichweite: Auf ein anderes Siegel
Chakrakosten: Hoch
Voraussetzung: Fuin Ausbildung
Beschreibung:  Beim Gogyou Fuuin ist es dem Anwender möglich ein anderes Fuuin Siegel zu zerstören oder zu veränbdern. Um dieses Jutsu zum Einsatz zu bringen, muss man die Zeichen der 5 Hauptelemente mit seinen Fingern erzeugen. Diese leuchten somit in violetten Flammen auf, an den 5 Fingern der genutzten Hand. Ist dies getan so drückt man die Fingerspitzen an denen die Elemente gezeichnet sind auf das Siegel.

Code:
[color=#6633ff]Gogyou Fuuin[/color]
[b]Rang:[/b] A Rang
[b]Reichweite:[/b] Auf ein anderes Siegel
[b]Chakrakosten:[/b] Hoch
[b]Voraussetzung:[/b] Fuin Ausbildung
[b]Beschreibung:[/b]  Beim Gogyou Fuuin ist es dem Anwender möglich ein anderes Fuuin Siegel zu zerstören oder zu veränbdern. Um dieses Jutsu zum Einsatz zu bringen, muss man die Zeichen der 5 Hauptelemente mit seinen Fingern erzeugen. Diese leuchten somit in violetten Flammen auf, an den 5 Fingern der genutzten Hand. Ist dies getan so drückt man die Fingerspitzen an denen die Elemente gezeichnet sind auf das Siegel.

Gogyou Kaiin
Rang: A Rang
Reichweite: Auf ein anderes Siegel
Chakrakosten: Hoch
Voraussetzung: Fuin Ausbildung
Beschreibung:  Das Gogyou Kaiin ist das Gegenjutsu zum Gogyou Fuuin. Diese Technik ist somit in der Lage die Wirkung des genannten Jutsu rückgängig zu machen und ein zerstörtes oder verändertes Siegel in seinen Ursprungszustand zurück zu bringen. Wie auch beim Gogyou Fuuin werden hierbei die Zeichen der 5 Hauptelemente mit den Fingernspitzen erschaffen. Im Gegensatz zum Gogyou Fuuin leuchten die Zeichen der Elemente hier in einer bläulichen Flamme.

Code:
[color=#6633ff]Gogyou Kaiin[/color]
[b]Rang:[/b] A Rang
[b]Reichweite:[/b] Auf ein anderes Siegel
[b]Chakrakosten:[/b] Hoch
[b]Voraussetzung:[/b] Fuin Ausbildung
[b]Beschreibung:[/b]  Das Gogyou Kaiin ist das Gegenjutsu zum Gogyou Fuuin. Diese Technik ist somit in der Lage die Wirkung des genannten Jutsu rückgängig zu machen und ein zerstörtes oder verändertes Siegel in seinen Ursprungszustand zurück zu bringen. Wie auch beim Gogyou Fuuin werden hierbei die Zeichen der 5 Hauptelemente mit den Fingernspitzen erschaffen. Im Gegensatz zum Gogyou Fuuin leuchten die Zeichen der Elemente hier in einer bläulichen Flamme.

Nuno Shibari no Jutsu
Rang: A Rang
Reichweite: -/-
Chakrakosten: Hoch
Voraussetzung: Fuin Ausbildung
Beschreibung:  Das Nuno Shibari no Jutsu ist eines der wohl mächtigsten bekannten Fuuin Jutsu. Hierbei ist es dem Anwender oder den Anwendern möglich andere Personen oder Gegenstände in eine große Stoffrolle zu versiegeln. Diese wird um den Gegner oder den Gegenstand gewickelt und dann das Siegel gewirkt um ihn kampfunfähig zu machen. Ist das Siegel einmal aktiv gibt es keine Möglichkeit zu entfliehen, nicht einmal durch eine Beschwörung. Das Siegel kann natürlich von außen gebrochen werden oder vom Anwender selbst wieder deaktiviert werden. Die einzige Möglichkeit eines frei Kommens ist ein enorm hoher Chakraimpuls der dem des Anwenders des Nuno Shibari übertrifft.

Code:
[color=#6633ff]Nuno Shibari no Jutsu[/color]
[b]Rang:[/b] A Rang
[b]Reichweite:[/b] -/-
[b]Chakrakosten:[/b] Hoch
[b]Voraussetzung:[/b] Fuin Ausbildung
[b]Beschreibung:[/b]  Das Nuno Shibari no Jutsu ist eines der wohl mächtigsten bekannten Fuuin Jutsu. Hierbei ist es dem Anwender oder den Anwendern möglich andere Personen oder Gegenstände in eine große Stoffrolle zu versiegeln. Diese wird um den Gegner oder den Gegenstand gewickelt und dann das Siegel gewirkt um ihn kampfunfähig zu machen. Ist das Siegel einmal aktiv gibt es keine Möglichkeit zu entfliehen, nicht einmal durch eine Beschwörung. Das Siegel kann natürlich von außen gebrochen werden oder vom Anwender selbst wieder deaktiviert werden. Die einzige Möglichkeit eines frei Kommens ist ein enorm hoher Chakraimpuls der dem des Anwenders des Nuno Shibari übertrifft.


S - Rang



Zuletzt von Kami no Sekei am Sa Jan 12, 2019 12:52 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Spezial Ausbildungen   Spezial Ausbildungen Icon_minitimeSa Apr 30, 2016 12:45 pm


Sennin Modus - Senjutsu




Senjutsu ist eine der mächtigsten Techniken der Shinobiwelt und beschreibt die Fähigkeit Naturchakra in sich aufzunehmen und für sich zu nutzen um damit Nin, Gen als auch Taijutsu zu verstärken oder gar vollkommen neue und mächtige Techniken zu erschaffen. Diese Verstärkung geschieht durch die Vermischung von Naturchakra und dem körpereigenen Chakra. Wichtig zu erwähnen wäre hierbei, dass ihr nicht jedes Jutsu einfach als Senjutsu habt, sobald ihr Senjutsu beherrscht. Jutsu die mit Naturchakra verbessert und somit ein "Senpô" Jutsu werden, mit extra und einzeln beworben werden.


Aktive Lehrmeister der Sennin Modus und Senchakra



  • Yukihira Jôichiro







Senjutsu
Typ: Senjutsustil
Rang: E-S
Chakrakosten: Sehr Gering bis Sehr Hoch
Reichweite: an sich selbst
Voraussetzungen: Vertrag mit einem Kuchiyose Stamm | Ingame Erlernung
Beschreibung: Senjutsu oder auch als Sennin Modus bezeichnet, ist die Fähigkeit Naturchakra in sich aufzunehmen und dieses für sich zu nutzen. Die meisten Shinobi erlernen durch ihr starkes Band zu den Kuchiyose Wesen, mit welchem sie einen Vertrag haben, die Nutzung dieses mächtigen Chakras. Durch die Vielzahl an verschiedenen Kuchiyose Völkern, kann man auch davon ausgehen, dass die Techniken und Kampfstile in vielfacher unterschiedlicher Form existieren. Hat man einmal das nötige Naturchakra gesammelt, geht man in den Sennin Modus über, in welchem je nach Talent, mehr oder weniger Eigenschaften des Kuchiyose mit dem man verbunden ist am eigenen Körper auftauchen. Wichtig für den Sennin Modus ist eine gewisse innerliche Balance die auch das Chakrasystem betrifft. So müssen spirituelle, körperliche und natürliche Energie im Einklang miteinander sein. Ist dies nicht der Fall, kann der Anwender "eins mit der Natur" werden und wird dadurch im schlimmsten Fall unwiderruflich zu Stein.
Ist der Sennin Modus und somit die Aufnahme von Naturchakra einmal gemeistert, ist es dem Anwender mögliche seine Fähigkeiten und Techniken damit zu verstärken und vollkommen neue Techniken und Kampfstile zu entwickeln und durchzuführen. Um ein bereits vorhandenes Jutsu als Senjutsu anwenden zu können, muss dies beworben und Ingame trainiert werden. Da die Nutzung des Jutsu jedoch bereits verstanden ist, wird je nach Rang des Sennin Modus die nötige Trainingsdauer verkürzt. Wichtig bei dieser Bewerbung des Jutsu ist es, dass der Zusatzeffekt oder die Auswirkungen des Naturchakra angegeben werden müssen! Eine Senjutsu Technik wird durch ein "Senpô" vor der Jutsubezeichnung betitelt. Aus einem Rasengan würde als ein Senpô: Rasengan.

Spoiler:
 


Code:
[color=#36648B][b]Senjutsu[/b][/color]
[color=#36648B][b]Typ:[/b][/color] Senjutsustil
[color=#36648B][b]Rang:[/b][/color] E-S
[color=#36648B][b]Chakrakosten:[/b][/color] Sehr Gering bis Sehr Hoch
[color=#36648B][b]Reichweite:[/b][/color] an sich selbst
[color=#36648B][b]Voraussetzungen:[/b][/color] Vertrag mit einem Kuchiyose Stamm  | Ingame Erlernung
[color=#36648B][b]Beschreibung:[/b][/color] Senjutsu oder auch als Sennin Modus bezeichnet, ist die Fähigkeit Naturchakra in sich aufzunehmen und dieses für sich zu nutzen. Die meisten Shinobi erlernen durch ihr starkes Band zu den Kuchiyose Wesen, mit welchem sie einen Vertrag haben, die Nutzung dieses mächtigen Chakras. Durch die Vielzahl an verschiedenen Kuchiyose Völkern, kann man auch davon ausgehen, dass die Techniken und Kampfstile in vielfacher unterschiedlicher Form existieren. Hat man einmal das nötige Naturchakra gesammelt, geht man in den Sennin Modus über, in welchem je nach Talent, mehr oder weniger Eigenschaften des Kuchiyose mit dem man verbunden ist am eigenen Körper auftauchen. Wichtig für den Sennin Modus ist eine gewisse innerliche Balance die auch das Chakrasystem betrifft. So müssen spirituelle, körperliche und natürliche Energie im Einklang miteinander sein. Ist dies nicht der Fall, kann der Anwender "eins mit der Natur" werden und wird dadurch im schlimmsten Fall unwiderruflich zu Stein.
Ist der Sennin Modus und somit die Aufnahme von Naturchakra einmal gemeistert, ist es dem Anwender mögliche seine Fähigkeiten und Techniken damit zu verstärken und vollkommen neue Techniken und Kampfstile zu entwickeln und durchzuführen. Um ein bereits vorhandenes Jutsu als Senjutsu anwenden zu können, muss dies beworben und Ingame trainiert werden. Da die Nutzung des Jutsu jedoch bereits verstanden ist, wird je nach Rang des Sennin Modus die nötige Trainingsdauer verkürzt. Wichtig bei dieser Bewerbung des Jutsu ist es, dass der Zusatzeffekt oder die Auswirkungen des Naturchakra angegeben werden müssen! Eine Senjutsu Technik wird durch ein "Senpô" vor der Jutsubezeichnung betitelt. Aus einem Rasengan würde als ein Senpô: Rasengan.

[spoiler]

[color=#36648B]E Rang:[/color] Der Anwender ist noch am Anfang seines Trainings und kann Naturchakra nicht eigenständig sammeln. Er hat das Konstrukt von Naturchakra verstanden, kann aber weder den Fluss der natürlichen Energie spüren, noch eine ruhige Meditation vollführen. Auf diesem Rang ist der Anwender lediglich in der Theorie ein Senjutsuka, praktisch jedoch noch total unerfahren.

[color=#36648B]D Rang:[/color] Der Anwender ist, nach langem und harten Training in der Lage eine Meditation durchzuführen, durch welche er die natürliche Energie und das in der Natur vorkommende Chakra spüren kann. Mit hoher Konzentration kann der Senjutsuka die Naturenergie in sich aufnehmen und mit seinem Chakrahaushalt vermischen und so in Einklang bringen. Das Erspüren von Lebenwesen und Pflanzen ist in einem 20 Meter Radius spürbar, ebenso ist eine Unterscheidung zwischen Mensch, Tier und Pflanze möglich. Dennoch kann es auf dieser Stufe geschehen, dass durch die nicht nötige Konzentration Teilverwandlungen geschehen, welche unterbunden werden müssen.

[color=#36648B]C Rang:[/color] Nicht nur die Verbindung der verschiedenen Chakren und Energien ist dem Anwender auf diesem Rang möglich, sondern auch eine geringe Freisetzung von Senchakra. Dem Anwender ist ab diesem Rang möglich Jutsu bis zum C Rang durch Naturchakra zu verstärken. Ebenso kann er ab diesem Rang den Sennin Modus Taijutsustil seines Kuchiyose Stammes erlernen. Das Erspüren von Lebewesen und Pflanzen wird besser, so kann der Anwender bereits in einem Umkreis von 50 Metern diese spüren und Unterscheiden und bekommt ein Gefühl für die Entfernung, kann diese jedoch noch nicht zu 100% deuten.

[color=#36648B]B Rang:[/color] Der Anwender kann ab dem B Rang die Meditation in vollkommener Konzentration durchführen und so eine mittlere Menge an Naturchakra in seinen Chakrahaushalt leiten und dort mit seinem Chakrasystem verbinden. Ab diesem Rang ist es dem Anwender möglich sowohl Tai, Nin als auch Genjutsu mit Senchakra zu verbessern und dies bis zum B Rang. Die Taijutsu Stile der Kuchiyose können bis zum B Rang gemeistert werden. Die Entfernung des Erspürens geht auf ganze 150 Meter hoch und auch die Entfernung ist ab diesem Moment spürbar und sehr genau.

[color=#36648B]A Rang:[/color] Der Anwender kann ab dem A Rang endlich als Senjutsuka bezeichnet werden, da es ihm möglich ist den Sennin Modus zu aktiveren. Hierzu benötigt er noch immer eine längere Vorbereitungszeit (1 Post Meditation ohne Unterbrechung), kann danach jedoch den Sennin Modus nutzen und seine Jutsu mit Naturchakra durchziehen und bis zum A Rang verstärken. Im Sennin Modus ist es dem Anwender möglich weiteres Naturchakra zu schmieden, braucht hierfür jedoch etwas Ruhe und kann während des weiteren Sammelns keine Techniken über dem B Rang anwenden. Die maximale Dauer des Modus bevor dieser ausläuft beträgt 4 Posts. In dieser Form treten, durch den Sennin Modus, erstmals größere Veränderungen am Körper des Nutzers auf, welche den Tieren des Kuchiyose Stammes ähneln und unterschiedliche Eigenschaften mit sich bringen können. Der Taijutsu Stil des Kuchiyose kann bis zum A Rang gemeistert werden und das Erspüren von Chakren sogar bis zu 500 Meter. Die Nachteile dieses noch instabilen Sennin Modus sind jedoch deutlich zu sehen. Der Chakrahaushalt wird dabei angegriffen und so, zieht der Modus kontinuierlich eine kleine Menge Chakra aus dem Anwender und gibt es an die Natur weiter. Dies führt dazu, dass nach maximal 4 Aktivierungen des Sennin Modus der eigene Chakrahaushalt zu geschwächt ist um weiter kämpfen zu können.


[color=#36648B]S Rang:[/color] Der Senjutsuka kann ab dem S Rang als ein Meister des Sennin Modus betitelt werden und ist in der Lage diesen innerhalb eines Posts zu aktivieren und auch sofort nutzen zu können, da er im Einklang mit sich selbst ist. Der Anwender ist ab dem S Rang in der Lage Jutsu bis zum S Rang mit Naturchakra zu nutzen und den Taijutsustil des Kuchiyose zur Perfektion zu trainieren. Das Aussehen des Anwenders ähnelt leicht dem des Kuchiyose und kann durch stärkeres Sammeln von Naturchakra gestärkt oder gemindert werden, wodurch jedoch auch ein Risiko einhergeht das eigene Chakra in großen Mengen an die Umgebung abzugeben. Die Fähigkeit Lebewesen und Chakren zu spüren ist bis zu 15 km möglich, ebenso die Unterscheidung und Stärke Einordnung dieser Energien. Dem Anwender ist es ab diesem Punkt möglich sich mit den Ältesten zu einem Tagteam zu verbinden, wodurch diese das Chakra sammeln und an den Anwender weiter geben. Diese Formation ist für maximal 5 Posts zu halten, stärkt den Anwender jedoch ungemein und kann maximal 2x hintereinander mit 2 Posts dazwischen Pause genutzt werden. Der Nachteil dieser Formation ist die Abgabe von Chakra an die beiden Kuchiyose, da ein Ausgleich hergestellt wird. Sollte man versuchen ein drittes Mal diese Formation zu aktivieren, so würde dies den Chakrahaushalt nahezu auf 0 setzen.


[color=#36648B]S+Rang:[/color] Selbst Meister des Sennin Modus sind nicht so talentiert wie Shinobi die diesen Rang, den S+ Rang erreicht haben. Die Affinität zu Naturchakra ist auf einem so hohen Maß, dass der Körper intuitiv Naturchakra in kleinen Mengen aufnimmt und so beinah jedes Jutsu zu kleinen Teilen aus Naturchakra besteht. Die Aktivierung des Sennin Modus ist ein Kinderspiel für den Anwender und ist ihm unendlich oft hintereinander möglich, während jede Aktivierung für 5 Posts halten kann und lediglich einen Post Ruhe dazwischen benötigt. Jutsu jeglicher Art können mit dem Senchakra verbunden und damit genutzt werden. Der Anwender ist in der Lage sowohl in einer menschlichen Sennin Form, als auch einer animalischen Form zu kämpfen. Bei zweiter Form mutiert der Körper im Sennin Modus stark zu jenem Körper des Kuchiyose und kann auch dessen Fähigkeiten zu einem Großteil annehmen. Bei Aktivierung des Sennin Modus kann durch das Austreten lassen des Naturchakra die Umgebung beeinflusst werden. So können Stürme und Erdbeben entstehen, die See aufgewühlt werden und weitere Naturphänomene hervorgerufen werden. Diese Naturspektakel sind nur in leichter Form vorhanden, sofern nicht durch Jutsu nachgeholfen wird. In dieser Form ist das Naturchakra im Anwender so stark, dass es eine Chakraaura um diesen bildet, welche das Aussehen des Kuchiyose andeuten kann, welches jedoch keinen Schutz vor Jutsu oder ähnlichem bietet, durchaus jedoch als externer Chakraspeicher für maximal 3 Jutsu genutzt werden kann.
[/spoiler]



Im Forum bereits vorhandene Senjutsu


A - Rang


-/-







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BeitragThema: Re: Spezial Ausbildungen   Spezial Ausbildungen Icon_minitimeSo Dez 04, 2016 11:00 am


Kin Jutsu - Verbotene Künste




Die sogenannten Kin Jutsu sind mächtige Jutsu die, aufgrund ihrer Stärke und der Selbstzerstörungskraft, verboten wurden und nur wenige beherrschen. Generell sollten Kinjutsu nach Absprache mit dem Staff beworben werden und sind niemals nur schmückendes Beiwerk, einige können sogar nur Ingame erlernt werden.

S - Rang

Sakki - Killing Intent Aura
Rang: S Rang
Reichweite: bis zu 10 Meter um Anwender herum
Chakrakosten: -/-
Voraussetzung: S Rang Shinobi, Charakterliche Eignung | Absprache mit Staff
Beschreibung:Das Sakki oder auch genannt die Aura der Mordlust ist wenn man es genau nimmt kein Jutsu, sondern eher eine Aura die der Anwender willentlich freisetzen kann. Hierbei setzt der Anwender pure Mordlust frei, welche für die um ihn herum anwesenden, aber besonders jene die der Anwender direkt anvisiert, eine große Wirkung birgt. Je nach Stärke der Opfer kann das Sakki unterschiedliche Wirkung entfalten, so kann es durchaus von Genin oder Chuunin mit einem Genjutsu verwechselt werden, wird den Opfern hierbei doch durch die pure Mordlust und Stärke des Feindes, die in der Aura stark zu spüren ist, manchmal sogar eine Vision ihres Todes gezeigt, eine Reaktion der Psyche auf die tödliche Bedrohung. Nur die mächtigsten Shinobi können eine solche Aura freisetzen.


Effekt auf die Opfer:
 


Code:
[b][color=#006699]Sakki - Killing Intent Aura[/color][/b]
[b]Rang:[/b] S Rang
[b]Reichweite:[/b] bis zu 10 Meter um Anwender herum
[b]Chakrakosten:[/b] -/-
[b]Voraussetzung:[/b] S Rang Shinobi, Charakterliche Eignung | Absprache mit Staff
[b]Beschreibung:[/b]Das Sakki oder auch genannt die Aura der Mordlust ist wenn man es genau nimmt kein Jutsu, sondern eher eine Aura die der Anwender willentlich freisetzen kann. Hierbei setzt der Anwender pure Mordlust frei, welche für die um ihn herum anwesenden, aber besonders jene die der Anwender direkt anvisiert, eine große Wirkung birgt. Je nach Stärke der Opfer kann das Sakki unterschiedliche Wirkung entfalten, so kann es durchaus von Genin oder Chuunin mit einem Genjutsu verwechselt werden, wird den Opfern hierbei doch durch die pure Mordlust und Stärke des Feindes, die in der Aura stark zu spüren ist, manchmal sogar eine Vision ihres Todes gezeigt, eine Reaktion der Psyche auf die tödliche Bedrohung. Nur die mächtigsten Shinobi können eine solche Aura freisetzen.


[spoiler="Effekt auf die Opfer"]
[u]Zusatz:[/u] Je nach Alter und Erfahrung der Personen, kann es sein, dass Effekt von jeweils niedrigeren oder höheren Rängen greifen.
[u]Effekt auf Nicht Shinobi:[/u]Nicht Shinobi, vorzugsweise also Zivilisten, können die pure Kraft dieser Aura nicht aushalten, weshalb sie in 9 von 10 Fällen sofort das Bewusstsein verlieren und einige Zeit der Erholung benötigen.

[u]Effekt gegen Genin (D):[/u] Genin verspüren pure Todesangst und sind wie paralysiert. Szenen ihres Todes werden von ihrer Psyche gezeigt, nur die wenigsten können etwas tun, manche nicht einmal fliehen. Nur mit größter Anstrengung und einem starken Willen sowie durch Selbstverletzung kann man sich aus dieser Todesangst befreien. Schwache Charaktere können sogar die Besinnung verlieren.
 
[u]Effekt gegen Chuunin (C):[/u] Chuunin verspüren pure Todesangst und sind wie paralysiert. Szenen ihres Todes werden von ihrer Psyche gezeigt, nur die wenigsten können etwas tun, manche nicht einmal fliehen. Nur mit größter Anstrengung sowie einem starken Willen sowie Selbstverletzung kann man sich aus dieser Todesangst befreien. Schwache Charaktere können sogar die Besinnung verlieren.

[u]Effekt gegen Jônin/Einheiten (B-A):[/u]Jônin und Mitglieder der Einheiten, bis hin zum Captain jener Einheiten spüren wie auch ihre Untergebenen die Mordlust und die mächtige Aura ihres Gegenüber. Schweißausbrüche und manchmal sogar ein in Panik geraten ist durchaus eine Folge. Schwächere Charaktere mit schwachem Willen verspüren das Gefühl fliehen zu wollen, ja gar zu müssen.
 
[u]Effekt gegen Spezialränge (S):[/u] Mächtige Shinobi wie die Sannin,Swordmen und Bestien verspüren je nach Feind, der Ihnen gegenübersteht, durchaus ein Unwohlsein, wenn auch keine starke Einschränkung, wenn sie auch durchaus das Gefühl verspüren sehr viel vorsichtiger ihrem gegenüber zu sein. Sollte eine Person des S+ Ranges vor Ihnen stehen, kann es durchaus geschehen, dass selbst diese mächtigen Shinobi Schweißausbrüche erleiden und eine gewisse Angst oder enorme Vorsicht verspüren.

[u]Effekt gegen Kage (S+):[/u] Die Kage sind, als mächtige Bollwerke und teilweise selbst als Monster und Dämonen bezeichnete Personen, nicht ganz immun gegen diese Art der Aura, verspüren jedoch keine aktiven Nebenwirkung, wobei sie durchaus ein Kribbeln im ganzen Körper verspüren.[/spoiler]


Tajū Kage Bunshin no Jutsu
Rang: S Rang
Reichweite: -/-
Chakrakosten: Sehr hoch
Voraussetzung: Chakramenge oder Kontrolle in Stärken | Jônin Niveau oder höher
Beschreibung: Das Tajū Kage Bunshin no Jutsu ist die erweiterte Form des Kage Bunshin no Jutsu. Bei dieser Ausführung jedoch erschafft man mehrere Tausend Schattendoppelgänger wenn man es denn will, niemand weiß genau wie viele Doppelgänger möglich sind. Da das Chakra bei jedem Doppelgänger halbiert wird ist dieses Jutsu unglaublich gefährlich da man sich vollkommen verausgaben kann und ohne Chakra sterben würde.

Code:
[b][color=#006699]Tajū Kage Bunshin no Jutsu[/color][/b]
[b]Rang:[/b] S Rang
[b]Reichweite:[/b] -/-
[b]Chakrakosten:[/b] Sehr hoch
[b]Voraussetzung:[/b] Chakramenge oder Kontrolle in Stärken | Jônin Niveau oder höher
[b]Beschreibung:[/b] Das Tajū Kage Bunshin no Jutsu ist die erweiterte Form des Kage Bunshin no Jutsu. Bei dieser Ausführung jedoch erschafft man mehrere Tausend Schattendoppelgänger wenn man es denn will, niemand weiß genau wie viele Doppelgänger möglich sind. Da das Chakra bei jedem Doppelgänger halbiert wird ist dieses Jutsu unglaublich gefährlich da man sich vollkommen verausgaben kann und ohne Chakra sterben würde.

Jiongu
Rang: S Rang
Reichweite: Nah bis Mittel
Chakrakosten: Sehr hoch
Voraussetzung: Auf Jiongu aufbauendes Charakter Konzept o. Ingame Erlernung
Beschreibung: Das Jiongu ist eine geheime Kunst aus dem einstigen Taki Gakure. Benutzt der Anwender dieses Jutsu bilden sich in seinem gesamten Körper tausende von schwarzen Schnüren. Diese können ab diesem Moment vom Anwender kontrolliert und verwendet werden um zum Beispiel Gliedmaßen anzunähen, aber auch um anzugreifen. Ein weiterer Effekt des Jiongu ist es, das der Nutzer dazu befähigt wird Organe des Feindes zu klauen und in seinen eigenen Körper einzupflanzen um so sein eigenes Leben zu verlängern und große Vorteile im Kampf zu erschaffen. Hierbei sei gesagt, das der Diebstahl der Organe nur nach dem Tod des Feindes möglich ist, oder eben indem man ihn "aufschlitzen" würde.
Stiehlt man das Herz eines Menschen, so übernimmt man dessen Chakra-Affinität und kann ab diesem Moment ohne Probleme Künste der Chakranatur nutzen. Das Maximum an Herzen die ein Jiongu Nutzer besitzen kann ist 5, sprich sein eigenes sowie 4 Weitere. Diese Herzen werden in Masken am Rücken aufbewahrt und erhalten, je nach Hauptchakranatur des Herzens eine andere Form und Farbe erhalten. Indem der Nutzer die Herzen aus den Masken in eine seiner Extremitäten bewegt, kann er diese von seinem Körper trennen und als Unterstützung im Kampf verwenden, wobei hierbei durch das Jiongu die Schnüre zu Körper haften Gebilden werden, diese können auch gesteuert werden. Ein Jiongu Nutzer stirbt erst, wenn all seine Herzen vernichtet werden.

Code:
[b][color=#006699]Jiongu[/color][/b]
[b]Rang:[/b] S Rang
[b]Reichweite:[/b] Nah bis Mittel
[b]Chakrakosten:[/b] Sehr hoch
[b]Voraussetzung:[/b] Auf Jiongu aufbauendes Charakter Konzept o. Ingame Erlernung
[b]Beschreibung:[/b] Das Jiongu ist eine geheime Kunst aus dem einstigen Taki Gakure. Benutzt der Anwender dieses Jutsu bilden sich in seinem gesamten Körper tausende von schwarzen Schnüren. Diese können ab diesem Moment vom Anwender kontrolliert und verwendet werden um zum Beispiel Gliedmaßen anzunähen, aber auch um anzugreifen. Ein weiterer Effekt des Jiongu ist es, das der Nutzer dazu befähigt wird Organe des Feindes zu klauen und in seinen eigenen Körper einzupflanzen um so sein eigenes Leben zu verlängern und große Vorteile im Kampf zu erschaffen. Hierbei sei gesagt, das der Diebstahl der Organe nur nach dem Tod des Feindes möglich ist, oder eben indem man ihn "aufschlitzen" würde.
Stiehlt man das Herz eines Menschen, so übernimmt man dessen Chakra-Affinität und kann ab diesem Moment ohne Probleme Künste der Chakranatur nutzen. Das Maximum an Herzen die ein Jiongu Nutzer besitzen kann ist 5, sprich sein eigenes sowie 4 Weitere. Diese Herzen werden in Masken am Rücken aufbewahrt und erhalten, je nach Hauptchakranatur des Herzens eine andere Form und Farbe erhalten. Indem der Nutzer die Herzen aus den Masken in eine seiner Extremitäten bewegt, kann er diese von seinem Körper trennen und als Unterstützung im Kampf verwenden, wobei hierbei durch das Jiongu die Schnüre zu Körper haften Gebilden werden, diese können auch gesteuert werden. Ein Jiongu Nutzer stirbt erst, wenn all seine Herzen vernichtet werden.

Suna no Tate
Rang: S Rang
Reichweite: Nah
Chakrakosten: -/-
Voraussetzung: Jiton | Sand
Beschreibung:  Das Suna no Tate ist eine spezielle Kunst die nicht vom Anwender selbst erschaffen wird. Stirbt ein Mitglied des Sandes um einen geliebten Menschen seiner Familie zu schützen, so manifestiert sich dieser Wunsch des Schützens im Sand des jeweiligen Mitgliedes des Clans. Ab diesem Moment an wird der Sand einen Schild hochfahren der den Anwender ohne dessen eigenes Handeln beschützen wird, selbst wenn der Anwender sich selbst etwas antun will. Das Suna no Tate kann eigenständig Jutsu bis zum C Rang abwehren. Alles über dem C Rang wird den Schild wegfegen und durchdringen. Auch Taijutsu können mit dem Schild abgewehrt werden, wobei es nur bis zu einem gewissen Grad möglich ist. Sollte der Feind schnell genug sein, so kann dieser schneller angreifen als der Schild reagieren kann.Sollte der Nutzer einem sehr mächtigen Feind gegenüber stehen und eigenes Chakra in den Schild mit einfließen lassen, so wäre es möglich einzelne Jutsu des A Ranges abzuwehren, was auf Dauer jedoch eine hohe Chakramenge verbrauchen würde.

Code:
[b][color=#006699]Suna no Tate[/color][/b]
[b]Rang:[/b] S Rang
[b]Reichweite:[/b] Nah
[b]Chakrakosten:[/b] -/-
[b]Voraussetzung:[/b] Jiton | Sand
[b]Beschreibung:[/b]  Das Suna no Tate ist eine spezielle Kunst die nicht vom Anwender selbst erschaffen wird. Stirbt ein Mitglied des Sandes um einen geliebten Menschen seiner Familie zu schützen, so manifestiert sich dieser Wunsch des Schützens im Sand des jeweiligen Mitgliedes des Clans. Ab diesem Moment an wird der Sand einen Schild hochfahren der den Anwender ohne dessen eigenes Handeln beschützen wird, selbst wenn der Anwender sich selbst etwas antun will. Das Suna no Tate kann eigenständig Jutsu bis zum C Rang abwehren. Alles über dem C Rang wird den Schild wegfegen und durchdringen. Auch Taijutsu können mit dem Schild abgewehrt werden, wobei es nur bis zu einem gewissen Grad möglich ist. Sollte der Feind schnell genug sein, so kann dieser schneller angreifen als der Schild reagieren kann. Sollte der Nutzer einem sehr mächtigen Feind gegenüber stehen und eigenes Chakra in den Schild mit einfließen lassen, so wäre es möglich einzelne Jutsu des A Ranges abzuwehren, was auf Dauer jedoch eine hohe Chakramenge verbrauchen würde.

Raiton no Yoroi [Donnerrüstung]
Rang: S
Reichweite: Am Körper
Chakrakosten: Sehr hoch - Titanisch
Voraussetzung:Raiton Spezialist, mindestens 35 Jahre alt
Beschreibung: Die wohl beeindruckendste Technik die aus Kumo Gakure stammt. Hierbei ist es dem Anwender möglich, ohne vorher Fingerzeichen zu formen, sich vollkommen in Raiton Chakra zu hüllen und erstellt somit eine beinahe undurchdringliche Rüstung aus Elektrizität um sich herum. Raiton Künste können kaum noch durchdringen mit Ausnahme vielleicht von Techniken wie dem Raikiri oder gar Kirin, da diese Künste eine so hohe Kraft besitzen das sie Blitze durchtrennen können oder sogar Blitze sind (Kirin). Besonders das Tai Jutsu des Anwenders erhält einen enormen Stärkebonus, da die Stimulation der Muskeln die Geschwindigkeit steigert und auch die Durchschlagskraft verstärkt. Man könnte sagen man verdoppelt seine Kraft und Geschwindigkeit. Gegnerische Tai Jutsu verlieren stark an Wirkung und können bis zum B Rang ignoriert werden, A Rang Techniken können, je nach Stärke des Anwenders abgeschwächt werden. Ein Angriff auf den Anwender hat natürliche furchtbare Verbrennungen und Paralyse zur Folge.

Code:
[color=yellow][b]Raiton no Yoroi [Donnerrüstung][/b][/color]
[b]Rang:[/b] S
[b]Reichweite:[/b] Am Körper
[b]Chakrakosten:[/b] Sehr hoch - Titanisch
[b]Voraussetzung:[/b]Raiton Spezialist, mindestens 35 Jahre alt
[b]Beschreibung:[/b] Die wohl beeindruckenste Technik die aus Kumo Gakure stammt. Hierbei ist es dem Anwender möglich, ohne vorher Fingerzeichen zu formen, sich vollkommen in Raiton Chakra zu hüllen und erstellt somit eine beinahe undurchdringliche Rüstung aus Elektrizität um sich herum. Raiton Künste können kaum noch durchdringen mit Ausnahme vielleicht von Techniken wie dem Raikiri oder gar Kirin, da diese Künste eine so hohe Kraft besitzen das sie Blitze durchtrennen können oder sogar Blitze sind (Kirin). Besonders das Tai Jutsu des Anwenders erhält einen enormen Stärkebonus, da die Stimulation der Muskeln die Geschwindigkeit steigert und auch die Durchschlagskraft verstärkt. Man könnte sagen man verdoppelt seine Kraft und Geschwindigkeit. Gegnerische Tai Jutsu verlieren stark an Wirkung und können bis zum B Rang ignoriert werden, A Rang Techniken können, je nach Stärke des Anwenders abgeschwächt werden. Ein Angriff auf den Anwender hat natürliche furchtbare Verbrennungen und Paralyse zur Folge.

Fūinjutsu: Shiki Fūjin
Rang: S Rang
Reichweite: Nah-Mittel
Chakrakosten: Sehr hoch
Voraussetzung: Uzumaki Hidden oder von Uzumaki erlernen, Fuin Spezialisierung
Beschreibung:  Das Shiki Fujin wurde einst vom Uzumaki Clan entwickelt und gilt als eines der stärksten Fuin Jutsu der Welt. Bei dieser Technik versiegelt man die Seele eines Lebewesens mit der eigenen Seele im Shinigami (dem Todesgott).
Aktiviert man diese Kunst so ruft man als erstes den Shinigami, der hinter dem Anwender erscheint und die Seele des Anwenders mit seinen Haaren einfängt und somit greift. Als nächstes greift der Shinigami in die Seele des Nutzers, aus dessen Körper daraufhin ebenfalls eine geisterhaft erscheinende Chakrahand auftaucht. Diese greift den Gegner an und entreißt ihm seine Seele. Ist dies geschehen so werden die beiden Seelen im Shinigami versiegelt. Ist es einem nicht möglich, aufgrund von Kraft und Chakramangel den Feind vollständig zu versiegeln, so kann man auch nur bestimmte Körperteile des Feindes versiegeln, woraufhin der Shinigami ab einem gewissen Moment den Schnitt macht und die Körperteile des Feindes somit eine Nekrose erleiden. Ebenfalls ist es möglich eine gewisse Menge an Chakra zu versiegeln. Ist eine Seele erst einmal im Shinigami versiegelt, so können diese weder wiedergeboren werden noch wiederbelebt werden. Die einzige Möglichkeit die existiert ist es, indem man die Shinigami-Maske des Uzumaki Clan trägt, den Shinigami beschwört und sich den Bauch aufschlitzt.  Tut man dies, entweichen alle Seelen die in diesem gefangen waren, der Anwender stirbt darauf jedoch klarerweise aufgrund der Verletzung.

Code:
[b][color=#006699]Fūinjutsu: Shiki Fūjin[/color][/b]
[b]Rang:[/b] S Rang
[b]Reichweite:[/b] Nah-Mittel
[b]Chakrakosten:[/b] Sehr hoch
[b]Voraussetzung:[/b] Uzumaki Hidden oder von Uzumaki erlernen, Fuin Spezialisierung
[b]Beschreibung:[/b]  Das Shiki Fujin wurde einst vom Uzumaki Clan entwickelt und gilt als eines der stärksten Fuin Jutsu der Welt. Bei dieser Technik versiegelt man die Seele eines Lebewesens mit der eigenen Seele im Shinigami (dem Todesgott).
Aktiviert man diese Kunst so ruft man als erstes den Shinigami, der hinter dem Anwender erscheint und die Seele des Anwenders mit seinen Haaren einfängt und somit greift. Als nächstes greift der Shinigami in die Seele des Nutzers, aus dessen Körper daraufhin ebenfalls eine geisterhaft erscheinende Chakrahand auftaucht. Diese greift den Gegner an und entreißt ihm seine Seele. Ist dies geschehen so werden die beiden Seelen im Shinigami versiegelt. Ist es einem nicht möglich, aufgrund von Kraft und Chakramangel den Feind vollständig zu versiegeln, so kann man auch nur bestimmte Körperteile des Feindes versiegeln, woraufhin der Shinigami ab einem gewissen Moment den Schnitt macht und die Körperteile des Feindes somit eine Nekrose erleiden. Ebenfalls ist es möglich eine gewisse Menge an Chakra zu versiegeln. Ist eine Seele erst einmal im Shinigami versiegelt, so können diese weder wiedergeboren werden noch wiederbelebt werden. Die einzige Möglichkeit die existiert ist es, indem man die Shinigami-Maske des Uzumaki Clan trägt, den Shinigami beschwört und sich den Bauch aufschlitzt.  Tut man dies, entweichen alle Seelen die in diesem gefangen waren, der Anwender stirbt darauf jedoch klarerweise aufgrund der Verletzung.

Kuchiyose Edo Tensei
Rang: S Rang
Reichweite: Nah
Chakrakosten: Sehr Hoch
Voraussetzung: Charakterkonzept um Edo Tensei herum
Beschreibung: Das Kuchiyose: Edo Tensei ist ein Kin Jutsu das einst von Tobirama Senju selbst kreiert wurde und noch heute, so viele Jahrtausende später für Aufsehen sorgt wenn man den Namen der Kunst ausspricht. Mit der Technik ist es möglich verstorbene Seelen an Leichen zu binden und somit wiederzubeleben. Um das Edo Tensei anwenden zu können ist zunächst einmal eine gewisse Menge an DNS des Körpers der Seele notwendig die man beschwören möchte. Am geeignetsten hierbei ist wohl Blut, doch auch die Erde in der der Leichnam gelegen hat ist durchaus verwendbar, sofern genügend DNS darin enthalten ist. Sobald dies geschafft ist, muss ein lebender Körper als Gefäß bereit gestellt werden. Als nächstes wird eine Schriftrolle mit dem Blut/der Erde etc. bedeckt. Beides wird auf den Boden gelegt um einen Ritualbereich zu erschaffen, um den herum Dreck und Staub gelegt werden um den Körper der Seele zu binden. Anscheinend soll dies sehr schmerzhaft sein. Der Wiedergeborene wird anschließend in einem Sarg aufbewahrt bis er zum Kampfeinsatz gebracht wird.
Ist die Person wiederbelebt worden, können verschiedenste Talismane (meist an einem Kunai angebracht) in ihre Köpfe eingesetzt werden um Kontrolle über sie zu erlangen. Dies kann unterschiedlich ausfallen. Eine vollständige Kontrolle vernichtet das Bewusstsein der Person, jedoch kann man auch nur Teile des Körpers und des Geistes kontrollieren um das Selbst der Person weiterhin bestehen zu lassen. Eine letzte Fähigkeit die dem Anwender bereit steht ist natürlich einmal das Auflösen des Jutsu, was dazu führt das die Körper vernichtet werden und sich auflösen, und als weiteres kann der Anwender durch die Wiederbelebten Sprechen, auch auf große Reichweite.

Code:
[b][color=#006699]Kuchiyose Edo Tensei[/color][/b]
[b]Rang:[/b] S Rang
[b]Reichweite:[/b] Nah
[b]Chakrakosten:[/b] Sehr Hoch
[b]Voraussetzung:[/b] Charakterkonzept um Edo Tensei herum
[b]Beschreibung:[/b] Das Kuchiyose: Edo Tensei ist ein Kin Jutsu das einst von Tobirama Senju selbst kreiert wurde und noch heute, so viele Jahrtausende später für Aufsehen sorgt wenn man den Namen der Kunst ausspricht. Mit der Technik ist es möglich verstorbene Seelen an Leichen zu binden und somit wiederzubeleben. Um das Edo Tensei anwenden zu können ist zunächst einmal eine gewisse Menge an DNS des Körpers der Seele notwendig die man beschwören möchte. Am geeignetsten hierbei ist wohl Blut, doch auch die Erde in der der Leichnam gelegen hat ist durchaus verwendbar, sofern genügend DNS darin enthalten ist. Sobald dies geschafft ist, muss ein lebender Körper als Gefäß bereit gestellt werden. Als nächstes wird eine Schriftrolle mit dem Blut/der Erde etc. bedeckt. Beides wird auf den Boden gelegt um einen Ritualbereich zu erschaffen, um den herum Dreck und Staub gelegt werden um den Körper der Seele zu binden. Anscheinend soll dies sehr schmerzhaft sein. Der Wiedergeborene wird anschließend in einem Sarg aufbewahrt bis er zum Kampfeinsatz gebracht wird.
Ist die Person wiederbelebt worden, können verschiedenste Talismane (meist an einem Kunai angebracht) in ihre Köpfe eingesetzt werden um Kontrolle über sie zu erlangen. Dies kann unterschiedlich ausfallen. Eine vollständige Kontrolle vernichtet das Bewusstsein der Person, jedoch kann man auch nur Teile des Körpers und des Geistes kontrollieren um das Selbst der Person weiterhin bestehen zu lassen. Eine letzte Fähigkeit die dem Anwender bereit steht ist natürlich einmal das Auflösen des Jutsu, was dazu führt das die Körper vernichtet werden und sich auflösen, und als weiteres kann der Anwender durch die Wiederbelebten Sprechen, auch auf große Reichweite.

Fushi Tensei
Rang: S Rang
Reichweite: Auf sich selbst
Chakrakosten: Titanisch
Voraussetzung: Charakterkonzept um Fushi Tensei herum | Maximale Nutzung 7 Mal
Beschreibung: Das Fushi Tensei das angeblich einst vom legendären Sannin Orochimaru erfunden wurde sorgt dafür, das man nicht sterben kann, indem die Seele des Anwenders den Körper verlässt und einen anderen Körper bewohnen kann. Dies führt dazu, dass der Anwender die Unsterblichkeit erlangen kann, wenn auch immer ein Teil der Seele im alten Körper zurück bleibt, weshalb es ein Maximum an Nutzung gibt, bis die Seele zerstört wird. Der große Nachteil dieser Kunst ist, wenn die Seele nach maximal 3 Jahren nicht in einen lebendigen Körper übergeht (Leichen können somit lediglich für maximal 3 Jahre als Gefäß genutzt werden), so zerfällt die Seele und der Anwender stirbt. Dies geschieht ebenfalls wenn der Shinobi sehr mächtig ist und der Körper diese Kraft nicht aushalten kann. Übernimmt man einen Körper der ein Kekkei Genkai besitzt, so übernimmt man selbst dieses Kekkei Genkai. Somit ist es mit diesem Jutsu in der Theorie möglich alle Jutsu der Welt zu erlernen.

Code:
[b][color=#006699]Fushi Tensei[/color][/b]
[b]Rang:[/b] S Rang
[b]Reichweite:[/b] Auf sich selbst
[b]Chakrakosten:[/b] Titanisch
[b]Voraussetzung:[/b] Charakterkonzept um Fushi Tensei herum | Maximale Nutzung 7 Mal
[b]Beschreibung:[/b] Das Fushi Tensei das angeblich einst vom legendären Sannin Orochimaru erfunden wurde sorgt dafür, das man nicht sterben kann, indem die Seele des Anwenders den Körper verlässt und einen anderen Körper bewohnen kann. Dies führt dazu, dass der Anwender die Unsterblichkeit erlangen kann, wenn auch immer ein Teil der Seele im alten Körper zurück bleibt, weshalb es ein Maximum an Nutzung gibt, bis die Seele zerstört wird. Der große Nachteil dieser Kunst ist, wenn die Seele nach maximal 3 Jahren nicht in einen lebendigen Körper übergeht (Leichen können somit lediglich für maximal 3 Jahre als Gefäß genutzt werden), so zerfällt die Seele und der Anwender stirbt. Dies geschieht ebenfalls wenn der Shinobi sehr mächtig ist und der Körper diese Kraft nicht aushalten kann. Übernimmt man einen Körper der ein Kekkei Genkai besitzt, so übernimmt man selbst dieses Kekkei Genkai. Somit ist es mit diesem Jutsu in der Theorie möglich alle Jutsu der Welt zu erlernen.

Kishō Tensei
Rang: S Rang
Reichweite: Auf einen berührten Zweiten
Chakrakosten: Titanisch
Voraussetzung: Medic Ausbildung, Mindestens 40 Jahre alt
Beschreibung: Das Kishō Tensei ist ein in Suna entwickeltes und sehr mächtiges Medic Jutsu. Bei dieser Kunst überträgt man die eigene Lebenskraft auf andere und kann dadurch schwerste und tödliche Verletzungen heilen und sogar Tode wieder zum Leben erwecken. Der eigentliche Sinn des Jutsu war einst Puppen der Puppenspieler lebendig zu machen. Der große Nachteil ist, das bei der Wiederbelebung, egal ob Puppe oder Lebewesen, der Anwender sein eigenes Leben geben muss.

Code:
[b][color=#006699]Kishō Tensei[/color][/b]
[b]Rang:[/b] S Rang
[b]Reichweite:[/b] Auf einen berührten Zweiten
[b]Chakrakosten:[/b] Titanisch
[b]Voraussetzung:[/b] Medic Ausbildung, Mindestens 40 Jahre alt
[b]Beschreibung:[/b] Das Kishō Tensei ist ein in Suna entwickeltes und sehr mächtiges Medic Jutsu. Bei dieser Kunst überträgt man die eigene Lebenskraft auf andere und kann dadurch schwerste und tödliche Verletzungen heilen und sogar Tode wieder zum Leben erwecken. Der eigentliche Sinn des Jutsu war einst Puppen der Puppenspieler lebendig zu machen. Der große Nachteil ist, das bei der Wiederbelebung, egal ob Puppe oder Lebewesen, der Anwender sein eigenes Leben geben muss.

Infuin: Kai
Rang: S Rang
Reichweite: Auf sich selbst
Chakrakosten: -/-
Voraussetzung: Medic Ausbildung
Beschreibung: Das Infuin: Kai ist ein Fuin Jutsu das nur unter Medic nin gelernt werden kann. Bei dem Jutsu wird über einen sehr langen Zeitraum Chakra als Yin-Siegel auf der Stirn gesammelt. Erst ab einer sehr großen Menge an Chakra wird dieses sichtbar. Mit dem Infuin: Kai ist es möglich dieses Siegel freizusetzen und das gespeicherte Chakra für Künste einzusetzen die ansonsten den Chakrahaushalt bei weitem übersteigen würden.

Code:
[b][color=#006699]Infuin: Kai[/color][/b]
[b]Rang:[/b] S Rang
[b]Reichweite:[/b] Auf sich selbst
[b]Chakrakosten:[/b] -/-
[b]Voraussetzung:[/b] Medic Ausbildung
[b]Beschreibung:[/b] Das Infuin: Kai ist ein Fuin Jutsu das nur unter Medic nin gelernt werden kann. Bei dem Jutsu wird über einen sehr langen Zeitraum Chakra als Yin-Siegel auf der Stirn gesammelt. Erst ab einer sehr großen Menge an Chakra wird dieses sichtbar. Mit dem Infuin: Kai ist es möglich dieses Siegel freizusetzen und das gespeicherte Chakra für Künste einzusetzen die ansonsten den Chakrahaushalt bei weitem übersteigen würden.

Sōzō Saisei
Rang: S Rang
Reichweite: Auf sich selbst
Chakrakosten: Titanisch
Voraussetzung: Infuin: Kai oder ähnlich große Chakramenge | Medic Ausbildung
Beschreibung: Sōzō Saisei ist ein Medic Jutsu das einst von Tsunade Senju entwickelt wurde. Hierbei aktiviert der Anwender Proteine und beschleunigt die Zellteilung auf ein so hohes Maß, das der Körper sich innerhalb von Sekunden selbst heilt. Um dieses Jutsu anwenden zu können ist das Infuin: Kai oder ähnlich starke Chakraquellen von Nöten, da ansonsten niemals die benötigte Menge an Chakra zur Verfügung stehen würde. Dieses Jutsu verkürzt das Leben des Anwenders, da es ein gewisses Maximum an Zellteilungen in einem Leben gibt.

Code:
[b][color=#006699]Sōzō Saisei[/color][/b]
[b]Rang:[/b] S Rang
[b]Reichweite:[/b] Auf sich selbst
[b]Chakrakosten:[/b] Titanisch
[b]Voraussetzung:[/b] Infuin: Kai oder ähnlich große Chakramenge | Medic Ausbildung
[b]Beschreibung:[/b] Sōzō Saisei ist ein Medic Jutsu das einst von Tsunade Senju entwickelt wurde. Hierbei aktiviert der Anwender Proteine und beschleunigt die Zellteilung auf ein so hohes Maß, das der Körper sich innerhalb von Sekunden selbst heilt. Um dieses Jutsu anwenden zu können ist das Infuin: Kai oder ähnlich starke Chakraquellen von Nöten, da ansonsten niemals die benötigte Menge an Chakra zur Verfügung stehen würde. Dieses Jutsu verkürzt das Leben des Anwenders, da es ein gewisses Maximum an Zellteilungen in einem Leben gibt.

Byakugō no Jutsu
Rang: S Rang
Reichweite: Auf sich selbst
Chakrakosten: Titanisch
Voraussetzung: Infuin: Kai oder ähnlich große Chakramenge | Medic Ausbildung
Beschreibung: Das Byakugō no Jutsu ist ein Medic Jutsu das lediglich jenen zugänglich ist, die auch das Sōzō Saisei ihr Eigen nennen können und ist deshalb sehr schwer zu erlernen. Zur Anwender ist eine riesige Menge an Chakra notwendig, weshalb das Infuin Kai oder ähnlich große Chakramengen nötig sind um es zu aktivieren. Bei Anwendung wird der gesamte Körper von dunklen, meist violetten Markierungen vom Gesicht, bis zu den Unterarmen überzogen. Die Kunst ähnelt dem Sōzō Saisei sehr, wobei das Byakugō keine Fingerzeichen benötigt um die Heilung an sich selbst durchzuführen.

Code:
[b][color=#006699]Byakugō no Jutsu[/color][/b]
[b]Rang:[/b] S Rang
[b]Reichweite:[/b] Auf sich selbst
[b]Chakrakosten:[/b] Titanisch
[b]Voraussetzung:[/b] Infuin: Kai oder ähnlich große Chakramenge | Medic Ausbildung
[b]Beschreibung:[/b] Das Byakugō no Jutsu ist ein Medic Jutsu das lediglich jenen zugänglich ist, die auch das Sōzō Saisei ihr Eigen nennen können und ist deshalb sehr schwer zu erlernen. Zur Anwender ist eine riesige Menge an Chakra notwendig, weshalb das Infuin Kai oder ähnlich große Chakramengen nötig sind um es zu aktivieren. Bei Anwendung wird der gesamte Körper von dunklen, meist violetten Markierungen vom Gesicht, bis zu den Unterarmen überzogen. Die Kunst ähnelt dem Sōzō Saisei sehr, wobei das Byakugō keine Fingerzeichen benötigt um die Heilung an sich selbst durchzuführen.

Mangekyou Sharingan
Rang: S Rang
Reichweite: -/-
Chakrakosten: Hoch
Voraussetzung: Uchiha, Sharingan 3 Tomoe, Verlust der wichtigsten Person | Stafferlaubnis, nur Ingame
Beschreibung: Das Mangekyou Sharingan ist die Sonderform des Sharingan und war einst ein wohl gehütetes Geheimnis welches heutzutage jedoch allgemeines Wissen ist. Diese Form des Sharingan kann nur durch eine bestimmte Aktion aktiviert werden. Hierzu ist es nötig den Menschen zu töten der einem am nächsten steht (Bruder, bester Freund, Freundin etc.) Das Mangekyou Sharingan hat je nach Anwender unterschiedliche Fähigkeiten, von denen bisher Sechs bekannt sind.  Außer den Sondertechniken (die bei einem Nutzer auf maximal 2 beschränkt sind) hat das Mangekyou Sharingan die selben Eigenschaften wie das typische 3 Tomoe Sharingan. Das MS hat den Nachteil, das es das Augenlicht mit jeder Nutzung der Techniken mehr und mehr verschwimmen lässt, bis letztlich eine vollständige Erblindung statt findet.
Neben dem Mangekyou Sharingan gibt es auch noch das ewige Mangekyou Sharingan, das nur erschaffen werden kann, indem man sich die Mangekyou Sharingan eines nahen Familienmitglieds ein pflanzen lässt (Eltern,Geschwister,Großeltern). Nach dieser Operation entwickelt sich das EMS welches eine Mischform der beiden Augen ist. Ist diese Stufe erreicht, hat man wohl das ideale und perfekte Dou Jutsu des Uchiha Clan erweckt, da der Nachteil des Erblindens ab diesem Moment weg fällt. Das Mangekyou Sharingan ist lediglich Ingame zu erreichen, das EMS kann theoretisch Ingame erlangt werden, wird jedoch unter strengsten Voraussetzungen vom Team vergeben, wenn es jemals dazu kommen sollte.

Code:
[b][color=#006699]Mangekyou Sharingan[/color][/b]
[b]Rang:[/b] S Rang
[b]Reichweite:[/b] -/-
[b]Chakrakosten:[/b] Hoch
[b]Voraussetzung:[/b] Uchiha, Sharingan 3 Tomoe, Verlust der wichtigsten Person | Stafferlaubnis, nur Ingame
[b]Beschreibung:[/b] Das Mangekyou Sharingan ist die Sonderform des Sharingan und war einst ein wohl gehütetes Geheimnis welches heutzutage jedoch allgemeines Wissen ist. Diese Form des Sharingan kann nur durch eine bestimmte Aktion aktiviert werden. Hierzu ist es nötig den Menschen zu töten der einem am nächsten steht (Bruder, bester Freund, Freundin etc.) Das Mangekyou Sharingan hat je nach Anwender unterschiedliche Fähigkeiten, von denen bisher Sechs bekannt sind.  Außer den Sondertechniken (die bei einem Nutzer auf maximal 2 beschränkt sind) hat das Mangekyou Sharingan die selben Eigenschaften wie das typische 3 Tomoe Sharingan. Das MS hat den Nachteil, das es das Augenlicht mit jeder Nutzung der Techniken mehr und mehr verschwimmen lässt, bis letztlich eine vollständige Erblindung statt findet.
Neben dem Mangekyou Sharingan gibt es auch noch das ewige Mangekyou Sharingan, das nur erschaffen werden kann, indem man sich die Mangekyou Sharingan eines nahen Familienmitglieds ein pflanzen lässt (Eltern,Geschwister,Großeltern). Nach dieser Operation entwickelt sich das EMS welches eine Mischform der beiden Augen ist. Ist diese Stufe erreicht, hat man wohl das ideale und perfekte Dou Jutsu des Uchiha Clan erweckt, da der Nachteil des Erblindens ab diesem Moment weg fällt. Das Mangekyou Sharingan ist lediglich Ingame zu erreichen, das EMS kann theoretisch Ingame erlangt werden, wird jedoch unter strengsten Voraussetzungen vom Team vergeben, wenn es jemals dazu kommen sollte.


S + - Rang

Fuuton: Rasenshuriken - Wind Release: Spiral Shuriken
Rang: S+
Reichweite: Nahkampf
Chakrakosten: Titanisch
Voraussetzung: Kagebunshin no Jutsu, Rasengan, Fuuton: Rasengan
Beschreibung: Hierbei handelt es sich um ein Jutsu, dessen Zerstörungskraft seinesgleichen sucht. Es ist die perfektionierte Variation des Rasengan in Kombination mit Fuuton-Chakra. Es werden zwingend zwei Kagebunshin zur Erstellung benötigt, von denen einer die Gestaltmanipulation des Chakras übernimmt, während der andere Bunshin die Elementarmanipulation berücksichtigt. Der Anwender selbst konzentriert sich hierbei lediglich auf das kontinuierliche Freisetzen von Fuuton-Chakra.
Ein Treffer dieser Technik ist zu 90% tödlich. Das Jutsu selbst dehnt sich zu einer Kuppel um den getroffenen Gegner auf, während mikroskopisch kleine Windklingen nahezu jede Zelle des gegnerischen Körpers zerstören. Die Angriffsfrequenz ist hierbei so hoch, das man selbst mit dem Sharingan und drei Tomoe nicht jede Attacke erkennen kann. Der Arm des Anwenders, in dem dieser dieses Jutsu hielt, nimmt ebenfalls gewaltigen Schaden und ist für gewöhnlich nach einmaligen Nutzen unbrauchbar, sofern kein Medic-Nin von Tsunades Kaliber bereit steht um sich den Verletzungen anzunehmen. Selbst dann kann das Jutsu nur noch ein einziges Mal mit dem betreffenden Arm angewandt werden, da eine zweite Heilung unmöglich ist. Erst durch den Einsatz des Sennin Modus ist es dem Anwender möglich das Rasen Shuriken auch werfen zu können.

Code:
[b][color=white]Fuuton: Rasenshuriken - Wind Release: Spiral Shuriken[/color][/b]
[b]Rang:[/b] S+
[b]Reichweite:[/b] Nahkampf
[b]Chakrakosten:[/b] Titanisch
[b]Voraussetzung:[/b] Kagebunshin no Jutsu, Rasengan, Fuuton: Rasengan
[b]Beschreibung:[/b] Hierbei handelt es sich um ein Jutsu, dessen Zerstörungskraft seinesgleichen sucht. Es ist die perfektionierte Variation des Rasengan in Kombination mit Fuuton-Chakra. Es werden zwingend zwei Kagebunshin zur Erstellung benötigt, von denen einer die Gestaltmanipulation des Chakras übernimmt, während der andere Bunshin die Elementarmanipulation berücksichtigt. Der Anwender selbst konzentriert sich hierbei lediglich auf das kontinuierliche Freisetzen von Fuuton-Chakra.
Ein Treffer dieser Technik ist zu 90% tödlich. Das Jutsu selbst dehnt sich zu einer Kuppel um den getroffenen Gegner auf, während mikroskopisch kleine Windklingen nahezu jede Zelle des gegnerischen Körpers zerstören. Die Angriffsfrequenz ist hierbei so hoch, das man selbst mit dem Sharingan und drei Tomoe nicht jede Attacke erkennen kann. Der Arm des Anwenders, in dem dieser dieses Jutsu hielt, nimmt ebenfalls gewaltigen Schaden und ist für gewöhnlich nach einmaligen Nutzen unbrauchbar, sofern kein Medic-Nin von Tsunades Kaliber bereit steht um sich den Verletzungen anzunehmen. Selbst dann kann das Jutsu nur noch ein einziges Mal mit dem betreffenden Arm angewandt werden, da eine zweite Heilung unmöglich ist. Erst durch den Einsatz des Sennin Modus ist es dem Anwender möglich das Rasen Shuriken auch werfen zu können.


Kirin
Rang: S
Reichweite: Nah-Mittel
Chakrakosten: Titanisch
Voraussetzung: Chidori/Raikiri,Gewitterwolken, Ingame von einem Uchiha erlernbar oder als Uchiha lernbar
Beschreibung: Kirin ist eine Erfindung von Sasuke Uchiha und dem Clan der Uchiha vorbehalten. Hierbei nutzt der Anwender die Gewitterwolken, wenn vorhanden, um damit einen natürlichen Blitz auf den Gegner zu schleudern. Dies kann durch wetterbedingte Umstände kommen, oder durch Katon Jutsu in die Luft selbst erzeugt werden. Durch das Chidori ist es dem Anwender nun möglich das Kirin zu erstellen, welches die Form einer riesigen Bestie hat. Diese Technik gehört zu den mächtigsten Raiton Künsten aller Zeiten  und hat die Geschwindigkeit eines Blitzes, wodurch das Ausweichen beinahe unmöglich erscheint. Schade für den Anwender ist hierbei nur, das er wohl fast sein gesamtes Chakra aufbrauchen muss.

Code:
[color=yellow][b]Kirin[/b][/color]
[b]Rang:[/b] S
[b]Reichweite:[/b] Nah-Mittel
[b]Chakrakosten:[/b] Titanisch
[b]Voraussetzung:[/b] Chidori/Raikiri,Gewitterwolken, Ingame von einem Uchiha erlernbar oder als Uchiha lernbar
[b]Beschreibung:[/b] Kirin ist eine Erfindung von Sasuke Uchiha und dem Clan der Uchiha vorbehalten. Hierbei nutzt der Anwender die Gewitterwolken, wenn vorhanden, um damit einen natürlichen Blitz auf den Gegner zu schleudern. Dies kann durch wetterbedingte Umstände kommen, oder durch Katon Jutsu in die Luft selbst erzeugt werden. Durch das Chidori ist es dem Anwender nun möglich das Kirin zu erstellen, welches die Form einer riesigen Bestie hat. Diese Technik gehört zu den mächtigsten Raiton Künsten aller Zeiten  und hat die Geschwindigkeit eines Blitzes, wodurch das Ausweichen beinahe unmöglich erscheint. Schade für den Anwender ist hierbei nur, das er wohl fast sein gesamtes Chakra aufbrauchen muss.


Yûsei - Übermacht Aura
Rang: S+ Rang
Reichweite: bis zu 10 Meter um Anwender herum
Chakrakosten: -/-
Voraussetzung: Kage und S+ Shinobi
Beschreibung:Das Yûsei oder auch genannt die übermächtige Aura ist kein Jutsu, sondern die Ausstrahlung einer Aura die der Anwender willentlich freisetzt und somit sein volles Potenzial durch die Freisetzung seines Chakra zeigt. Je nach Stärke der anwendenden Person kann dies sogar zu Rissen im Boden oder Wänden führen und die Person ist in einer, ihr passend farblichen Chakra Aura gehüllt. Nur die wenigsten Shinobi können eine Aura dieser Art erschaffen. Das Yûsei hat einen rein psychologischen Effekt und kann durchaus eine Art "mexican standoff" vor einem Kampf symbolisieren. Die Besonderheit dieser Aura ist wohl, dass selbst Personen ohne Sensorik Ausbildung die Aura deutlich sehen und auch spüren können und eine Idee davon bekommen welch mächtiges Wesen vor Ihnen steht. Lediglich Personen auf dem Level der 3 Kage können eine solche Aura ausstrahlen.

Code:
[b][color=#006699]Yûsei - Übermacht Aura[/color][/b]
[b]Rang:[/b] S+ Rang
[b]Reichweite:[/b] bis zu 10 Meter um Anwender herum
[b]Chakrakosten:[/b] -/-
[b]Voraussetzung:[/b] Kage und S+ Shinobi
[b]Beschreibung:[/b]Das Yûsei oder auch genannt die übermächtige Aura ist kein Jutsu, sondern die Ausstrahlung einer Aura die der Anwender willentlich freisetzt und somit sein volles Potenzial durch die Freisetzung seines Chakra zeigt. Je nach Stärke der anwendenden Person kann dies sogar zu Rissen im Boden oder Wänden führen und die Person ist in einer, ihr passend farblichen Chakra Aura gehüllt. Nur die wenigsten Shinobi können eine Aura dieser Art erschaffen. Das Yûsei hat einen rein psychologischen Effekt und kann durchaus eine Art "mexican standoff" vor einem Kampf symbolisieren. Die Besonderheit dieser Aura ist wohl, dass selbst Personen ohne Sensorik Ausbildung die Aura deutlich sehen und auch spüren können und eine Idee davon bekommen welch mächtiges Wesen vor Ihnen steht. Lediglich Personen auf dem Level der 3 Kage können eine solche Aura ausstrahlen.


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BeitragThema: Re: Spezial Ausbildungen   Spezial Ausbildungen Icon_minitimeSa Jan 12, 2019 12:45 pm


Biju Kontrolle





Die Kontrolle eines Bijuu ist nichts einfaches, weder für jene die als Wirt und somit Jinchuuriki dienen und auch nicht für jene Außenstehende die versuchen einen solchen zu unterdrücken. Die Jutsu und Stile in diesem Bereich der Spezialausbildungen beschäftigen sich aber genau mit dieser Kategorie, der Kontrolle und die Zusammenarbeit mit einem Bijuu.



Name
Rang:
Reichweite:
Chakrakosten:
Voraussetzung:
Beschreibung:


E - Rang

Jinchuuriki no Seikatsu
Rang: E-S Rang
Reichweite: -/-
Chakrakosten: -/-
Voraussetzung: Jinchuuriki
Beschreibung: Beim Jinchuuriki no Seikatsu handelt es sich um eine spezielle Ausbildung die ein Shinobi durchläuft, sobald er zum Jinchuuriki wurde. Die Ausbildung ist nicht nur etwas das man nach und nach erlernen kann und muss, sondern gibt auch an wie gut man in der Kontrolle über seinen Bijuu und den Vor und- Nachteilen klar kommt. Hierbei spielen viele Faktoren mit. Euer Körper reagiert auf das Chakra im Inneren und so erhaltet ihr so manche Vor und auch Nachteile die beim einen mehr und beim anderen weniger stark ausfallen. Das Training des Jinchuuriki no Seikatsu ist eine sehr schwierige Angelegenheit, da sie von niemandem beigebracht werden kann und Hilfestellung nur sehr schwer ist. Nutzt man Fähigkeiten die im Rang über dem eigenen sind, so kann es zu Unkontrollierbarkeit kommen und auch zu unvorhersehbaren Formen und Verletzungen! Was das Jinchuuriki no Seikatsu jedoch genau bewirkt sieht man in folgender Aufteilung.

E-S+:
 


Code:
[color=#ff6666]Jinchuuriki no Seikatsu[/color]
[b]Rang:[/b] E-S Rang
[b]Reichweite:[/b] -/-
[b]Chakrakosten:[/b] -/-
[b]Voraussetzung:[/b] Jinchuuriki
[b]Beschreibung:[/b] Beim Jinchuuriki no Seikatsu handelt es sich um eine spezielle Ausbildung die ein Shinobi durchläuft, sobald er zum Jinchuuriki wurde. Die Ausbildung ist nicht nur etwas das man nach und nach erlernen kann und muss, sondern gibt auch an wie gut man in der Kontrolle über seinen Bijuu und den Vor und- Nachteilen klar kommt. Hierbei spielen viele Faktoren mit. Euer Körper reagiert auf das Chakra im Inneren und so erhaltet ihr so manche Vor und auch Nachteile die beim einen mehr und beim anderen weniger stark ausfallen. Das Training des Jinchuuriki no Seikatsu ist eine sehr schwierige Angelegenheit, da sie von niemandem beigebracht werden kann und Hilfestellung nur sehr schwer ist. Nutzt man Fähigkeiten die im Rang über dem eigenen sind, so kann es zu Unkontrollierbarkeit kommen und auch zu unvorhersehbaren Formen und Verletzungen! Was das Jinchuuriki no Seikatsu jedoch genau bewirkt sieht man in folgender Aufteilung.

[spoiler="E-S+"][u]E Rang:[/u] Jeder Jinchuuriki beginnt auf dem E Rang. Dieser drückt aus das man frisch zum Jinchuuriki wurde und mehr Nachteile als Vorteile verbuchen kann. Eure Chakrakontrolle verringert sich auf den niedrigsten Rang und ist somit vollkommen aus den Fugen geraten. Man könnte fast meinen ein Akademist würde vor einem stehen. Darüber hinaus erhöht sich euer natürlicher Chakrahaushalt um einen Rang. Ihr habt auf dem E Rang noch keine Möglichkeiten mit dem Bijuu in Kontakt zu treten und habt auch sonst keine Vorteile.

[u]D Rang:[/u] Hat man einmal die Tatsache überwunden das man fortan als Monster gilt und Menschen einen mit Abstand begegnen so kann man auf dem D Rang die ersten Kontakte knüpfen. Die Chakrakontrolle wird ab dem D Rang nur noch zu einem Drittel verschlechtert und vom Bijuu gestört. Erste Annäherungsversuche sind Möglich, doch das Vertrauen zwischen Bijuu und Jinchuuriki könnte schlechter nicht sein. Der Bijuu möchte Freiheit, der Mensch sieht in dem großen Etwas nur eine Waffe zur Vernichtung. Ab dem D Rang ist es Möglich die Fähigkeiten bis zum D Rang zu aktivieren.

[u]C Rang:[/u] Vertrauen ist wichtig und manchmal ist auch ein erzwungenes Vertrauen ein guter Sprung nach Vorne. Ab dem C Rang ist es dem Jinchuuriki möglich die Chakrakontrolle auf einem annehmbaren Level zu haben und ist nur noch um einen Rang zu der Ursprungskontrolle gesenkt. Der Jinchuuriki hat die Eigenheiten des Bijuu kennenlernt und kommt damit klar ein Jinchuuriki zu sein, wenn es ihm auch nicht wirklich einen Vorteil in der Kontrolle bringt. Ab dem C Rang ist es möglich das Bijuu Chakra für die 0-Tailed Form zu nutzen, die Kontrolle jedoch muss gelernt werden. Die Fähigkeiten des Bijuu können bis zum C Rang genutzt werden.

[u]B-Rang:[/u] Zwischen dem Jinchuuriki und seinem Bijuu ist eine gewisse Abhängigkeit entstanden. Sie wissen das keiner von beiden ohne den anderen weiter kommen wird denn es bedeutet den eventuellen Tod bzw. die Gefangennahme. Die Chakrakontrolle des Jinchuuriki ist wieder auf jenem Maße auf dem es war bevor er zum Jinchuuriki wurde, sofern er nicht ein Extra Training absolvierte. Somit ist es dem Jinchuuriki ab dem B Rang möglich aktiv auf die Fähigkeiten des Bijuu zuzugreifen um diese somit zu erlernen. Die Fähigkeiten des Bijuu können daher bis zum B Rang erlernt werden. Ebenso wird es dem Jinchuuriki möglich, je nach Bijuu die 1-Tailed Form bis zur vor vorletzten Form zu erlernen und zu nutzen. Bei den Ausnahmen sorgt der B Rang zwar dafür das die Formen aktiviert, aber niemals vollends kontrolliert werden können. Der Ichibi ist hierbei vollkommen außen vor, da eine Erweckung des 1-Tailed zu einem Kontrollverlust führt.

[u]A-Rang:[/u] Der Jinchuuriki hat bereits vieles mit seinem Bijuu erlebt und beginnt diesem zu Vertrauen und ihn als Partner anzusehen und so steht es auch um den Bijuu selbst. Fähigkeiten des Bijuu können bis zum A Rang erlernt und genutzt werden. Ebenso ist es dem Jinchuuriki ab diesem Rang möglich die 0. bis vorletzte Tailed Form zu aktivieren und sie kontrollieren zu lernen. Ichibi, Nibi und Sanbi können sogar die letzte Form aktivieren. Ab dem A Rang ist es dem Jinchuuriki möglich ein perfektes Abbild des Bijuu zu erschaffen das mit einem Teil dessen Chakra´s ausgestattet ist und vom Bijuu frei kontrolliert werden kann, dennoch unter der Kontrolle des Jinchuuriki steht.

[u]S-Rang:[/u] Beinah zur Perfektion gebracht ist es wohl wenn Bijuu und Jinchuuriki nahezu als eine Einheit agieren und sie sich blind links vertrauen. Die Nutzung sämtlicher Fähigkeiten des Bijuu bis zum S Rang sind möglich und die Tailed Formen können bis zur letzten aktiviert und auch erlernt werden. In diesem Modus kann der Jinchuuriki nicht nur die Tailed Formen erlernen sondern auch den Körper des Jinchuuriki erschaffen und sich somit in diesen verwandeln. Beinah die voll Macht des Monstrums wird freigesetzt.

[u]S+ -Rang:[/u] Nur die wenigsten Jinchuuriki können eine Freundschaft aufbauen die zu diesem Maße an Zusammenarbeit führt. Jinchuuriki und Bijuu wissen alles übereinander und sind wahre Gefährten geworden. Der Bijuu vertraut seinem Jinchuuriki und verrät diesem sogar seinen wahren Namen wodurch der sogenannte "Glühwürmchen Modus" aktiviert werden kann. Dieser setzt das maximale Potenzial eines Jinchuuriki frei und sorgt für unglaubliche Kräfte die zu besonderen Fähigkeiten führen, die je nach Bijuu natürlich unterschiedlich sind.[/spoiler]

D- Rang


C - Rang

0-Tailed Form: Kontrolle
Rang: C Rang
Reichweite: -/-
Chakrakosten: -/-
Voraussetzung: Jinchuuriki 1-9
Beschreibung: Die 0-Tailed Form ist die erste Form in die ein Jinchuuriki durch das Chakra des Bijuu kommen kann. Bei der 0-Tailed Form wird Körperkraft und Geschwindigkeit des Jinchuuriki um einen Rang erhöht. Der Anwender ist von einer, dem Bijuu farblich angepassten Chakraaura umgeben.

Code:
[color=#ff6666]0-Tailed Form: Kontrolle[/color]
[b]Rang:[/b] C Rang
[b]Reichweite:[/b] -/-
[b]Chakrakosten:[/b] -/-
[b]Voraussetzung:[/b] Jinchuuriki 1-9
[b]Beschreibung:[/b] Die 0-Tailed Form ist die erste Form in die ein Jinchuuriki durch das Chakra des Bijuu kommen kann. Bei der 0-Tailed Form wird Körperkraft und Geschwindigkeit des Jinchuuriki um einen Rang erhöht. Der Anwender ist von einer, dem Bijuu farblich angepassten Chakraaura umgeben.


0-Tailed Form: Animalisch
Rang: C Rang
Reichweite: -/-
Chakrakosten: -/-
Voraussetzung: Jinchuuriki 1-9
Beschreibung: Die 0-Tailed Form ist die erste Form in die ein Jinchuuriki durch das Chakra des Bijuu kommen kann. Bei der 0-Tailed Form wird Körperkraft und Geschwindigkeit des Jinchuuriki leicht erhöht. Der Anwender ist von einer, dem Bijuu farblich angepassten Chakraaura umgeben. Bei der animalischen Form des 0-Tailed Modus verändern sich die Augen des Jinchuuriki dem Bijuu entsprechend und seine Haltung ähnelt mehr dem Tier das der Bijuu symbolisiert. Die Bewegungen werden animalischer und die tierische Natur des Bijuu tritt stärker hinaus. Diese Form ist meistens jene die Jinchuuriki einsetzen die den 0-Tailed noch nicht voll kontrollieren, dennoch kann dieser Modus auch genutzt werden um einen anderen Kampfstil zu nutzen.

Code:
[color=#ff6666]0-Tailed Form: Animalisch[/color]
[b]Rang:[/b] C Rang
[b]Reichweite:[/b] -/-
[b]Chakrakosten:[/b] -/-
[b]Voraussetzung:[/b] Jinchuuriki 1-9
[b]Beschreibung:[/b] Die 0-Tailed Form ist die erste Form in die ein Jinchuuriki durch das Chakra des Bijuu kommen kann. Bei der 0-Tailed Form wird Körperkraft und Geschwindigkeit des Jinchuuriki leicht erhöht. Der Anwender ist von einer, dem Bijuu farblich angepassten Chakraaura umgeben. Bei der animalischen Form des 0-Tailed Modus verändern sich die Augen des Jinchuuriki dem Bijuu entsprechend und seine Haltung ähnelt mehr dem Tier das der Bijuu symbolisiert. Die Bewegungen werden animalischer und die tierische Natur des Bijuu tritt stärker hinaus. Diese Form ist meistens jene die Jinchuuriki einsetzen die den 0-Tailed noch nicht voll kontrollieren, dennoch kann dieser Modus auch genutzt werden um einen anderen Kampfstil zu nutzen.


B - Rang

Puchi no Bijuu [Kleiner Bijuu]
Rang: B Rang
Reichweite: -/-
Chakrakosten: Mittel - Titanisch
Voraussetzung: Jinchuuriki 1-9 | Spezialtraining | Verbundenheit zum Bijuu
Beschreibung: Beim sogenannten Puchi no Bijuu kann der Anwender den Geist des Bijuu in gewisser Weise extrahieren und ihm einen Körper aus Chakra formen. Der Bijuu selbst erhält also einen neuen eigenen Körper, der natürlich kleiner ist als sein originaler Körper. Dieser Körper des Bijuu ist unter der vollständigen Kontrolle des Bijuu, kann jedoch jederzeit vom Jinchuuriki aufgelöst werden. Eben aus diesem Grund ist es sehr wichtig das Jinchuuriki und Bijuu eine gewisse Vertrauensbasis haben. Die Stärke des Körpers ist je nach Rang unterschiedlich und kann mehr oder weniger Techniken nutzen.

B Rang: Der Körper des Bijuu ist etwa groß wie ein kleiner Hund und besitzt keine besonderen Fähigkeiten. Er kann seine körperlichen Eigenschaften einsetzen, wie Zähne, Klauen oder was immer er besitzt, jedoch kann kein Chakra verwendet oder gar spezielle Fähigkeiten aktiviert werden.

A Rang: Der Körper des Bijuu ist etwa so groß wie ein Pferd und besitzt die Fähigkeiten die dem Bijuu eigen sind. Er kann seine körperlichen Eigenschaften einsetzen, wie Zähne, Klauen oder was immer er besitzt und auch Chakra kann von ihm bis zum B Rang verwendet werden. Somit sind ihm also Jutsu möglich.

S Rang: Der Körper des Bijuu hat die originale Größe wie auch sein Originaler Körper. Ihm stehen sämtliche Fähigkeiten von Körper und speziellen Fähigkeiten zur Verfügung. Mit hoher Konzentration kann dieser Körper vom Jinchuuriki aufgelöst werden, sofern Körperkontakt besteht und der Jinchuuriki eine enorme Menge an Chakra aufwendet. Auch kann der Bijuu selbst das Jutsu auflösen

Code:
[color=#ff6666]Puchi no Bijuu [Kleiner Bijuu][/color]
[b]Rang:[/b] B Rang
[b]Reichweite:[/b] -/-
[b]Chakrakosten:[/b] Mittel - Titanisch
[b]Voraussetzung:[/b] Jinchuuriki 1-9 | Spezialtraining | Verbundenheit zum Bijuu
[b]Beschreibung:[/b] Beim sogenannten Puchi no Bijuu kann der Anwender den Geist des Bijuu in gewisser Weise extrahieren und ihm einen Körper aus Chakra formen. Der Bijuu selbst erhält also einen neuen eigenen Körper, der natürlich kleiner ist als sein originaler Körper. Dieser Körper des Bijuu ist unter der vollständigen Kontrolle des Bijuu, kann jedoch jederzeit vom Jinchuuriki aufgelöst werden. Eben aus diesem Grund ist es sehr wichtig das Jinchuuriki und Bijuu eine gewisse Vertrauensbasis haben. Die Stärke des Körpers ist je nach Rang unterschiedlich und kann mehr oder weniger Techniken nutzen.

[u]B Rang:[/u] Der Körper des Bijuu ist etwa groß wie ein kleiner Hund und besitzt keine besonderen Fähigkeiten. Er kann seine körperlichen Eigenschaften einsetzen, wie Zähne, Klauen oder was immer er besitzt, jedoch kann kein Chakra verwendet oder gar spezielle Fähigkeiten aktiviert werden.

[u]A Rang:[/u] Der Körper des Bijuu ist etwa so groß wie ein Pferd und besitzt die Fähigkeiten die dem Bijuu eigen sind. Er kann seine körperlichen Eigenschaften einsetzen, wie Zähne, Klauen oder was immer er besitzt und auch Chakra kann von ihm bis zum B Rang verwendet werden. Somit sind ihm also Jutsu möglich.

[u]S Rang:[/u] Der Körper des Bijuu hat die originale Größe wie auch sein Originaler Körper. Ihm stehen sämtliche Fähigkeiten von Körper und speziellen Fähigkeiten zur Verfügung. Mit hoher Konzentration kann dieser Körper vom Jinchuuriki aufgelöst werden, sofern Körperkontakt besteht und der Jinchuuriki eine enorme Menge an Chakra aufwendet. Auch kann der Bijuu selbst das Jutsu auflösen.

A - Rang


S - Rang



Bijuu Chakura Mode [Glühwürmchen Modus]
Rang: S Rang
Reichweite: -/-
Chakrakosten: -/-
Voraussetzung: Jinchuuriki 1-9 | Spezialtraining | Sieg über den Bijuu
Beschreibung: Der Bijuu Chakura Mode oder auch allgemein als Glühwürmchen Modus bekannt ist die Perfektion die ein Jinchuuriki erreichen kann. Diesen Modus erreicht der Anwender sobald er den Bijuu in seinem Inneren in einem 1 vs. 1 Kampf bezwungen hat und erhält somit die Kontrolle über das gesamte Chakra und die Fähigkeiten des Bijuu. Die Fähigkeiten gehen nahezu ins Unendliche, denn endlich ist aus dem Jinchuuriki die perfekte Waffe geworden für die er eigentlich einst erschaffen wurde. Chakra und Fähigkeiten des Bijuu sind auf dem S Rang anzusiedeln und zu nutzen.

Code:
[color=#ff6666]Bijuu Chakura Mode [Glühwürmchen Modus][/color]
[b]Rang:[/b] S Rang
[b]Reichweite:[/b] -/-
[b]Chakrakosten:[/b] -/-
[b]Voraussetzung:[/b] Jinchuuriki 1-9 | Spezialtraining | Sieg über den Bijuu
[b]Beschreibung:[/b] Der Bijuu Chakura Mode oder auch allgemein als Glühwürmchen Modus bekannt ist die Perfektion die ein Jinchuuriki erreichen kann. Diesen Modus erreicht der Anwender sobald er den Bijuu in seinem Inneren in einem 1 vs. 1 Kampf bezwungen hat und erhält somit die Kontrolle über das gesamte Chakra und die Fähigkeiten des Bijuu. Die Fähigkeiten gehen nahezu ins Unendliche, denn endlich ist aus dem Jinchuuriki die perfekte Waffe geworden für die er eigentlich einst erschaffen wurde. Chakra und Fähigkeiten des Bijuu sind auf dem S Rang anzusiedeln und zu nutzen.


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BeitragThema: Re: Spezial Ausbildungen   Spezial Ausbildungen Icon_minitimeMi Mai 22, 2019 11:18 am



Iryōnin


Spezial Ausbildungen IryouninSymbol

Ein Iryōnin  ist die heilende Hand eines Dorfes. Im Gegensatz zu den normalen Shinobi oder Spezialeinheiten haben sie keine besondere Ausbildung im töten, sondern im Leben retten. Ein Iryōnin bekleidet zu Beginn seiner Ausbildung meist den Chûnin Rang. Ihr Ausbildung dreht sich um das erwerben von Anatomischen Wissen, Arzneikunde sowie das optimale behandeln von Wunden. Iryōnin sind zum einen Ersthelfer bei kleinen Wunden des Alltages, sowie die Ärzte eines ganzen Dorfes. Sie sind jedoch rar gesät, was zum einen daran liegt das die Ausbildung hart ist und viel Geschick benötigt, sowie eine gute Kontrolle über das eigene Chakra abverlangt. Die Aufgabe der  Iryōnin ist es ihre Kameraden zu verarzten und sie sicher von einer Mission zurück zu bringen. Es kommt nicht oft vor, dass sie sich aktiv in den Kampf einmischen. Die Gefahr verletzt zu werden ist das Risko nicht wert. Die meisten Iryōnin zeichnen sich durch starke emotionale Bindungen zu ihrem Beruf aus. Eine lehre in diesem Bereich dauert mindestens zwei Jahre um sich ein Grundwissen anzueignen. Dieses reicht jedoch nicht aus, um ein wirklich guter  Iryōnin zu sein, weswegen die meisten Schüler weiter lernen um sich ein breiteres Wissen anzueignen. Wer sich also Ingame oder auch bereits bei der Bewerbung für diesen Weg einschlägt sollte eine gute Chakrakontrolle mitbringen, sich bewusst und nicht aus Laune dafür entschieden haben, über ein solides anatomisches Wissen verfügen und sich mit Pflanzen auskennen. Nur sie besitzen zudem das Privileg einige Arzneien mit sich zu führen und diese auch einzusetzen.
Vor vielen hundert, nein sogar über tausend Jahren wurden in Konoha einst Regeln aufgestellt, die auch heute noch vertreten werden. Es ist eine Art Eid der von jedem Medic zu Beginn seiner Ausbildung geschworen wird:



  • Ein Iryōnin muss die Teammitglieder solange unterstützen, solange er/sie selber noch atmen können.
  • Einem Iryōnin ist es nicht erlaubt in das Kampfgeschehen einzugreifen.
  • Ein Iryōnin sollte in einem Team stets als letztes sterben.
  • Nur denjenigen denen es gelingt Byakugō no Jutsu zu meistern, ist es erlaubt die Drei vorangegangenen Regeln zu brechen.



E-Rang


D-Rang

Kantan'na kaibō-gaku [einfache Anatomie]
Rang: D
Typ: Iryônin Jutsu | Unterstüzend
Chakrakosten:  -//-
Beschreibung: Die Absolute Grundlagen der Medizin wird hier vermittelt. Der  Iryônin lernt hier sein medizinisches Chakra zu schmieden und in ersten Zügen zu nutzen. Zudem werden Grundlagen der Anatomie von Mensch und Tier gelehrt um diese zu behandeln.

Code:
[color=#58FA82][b]Kantan'na kaibō-gaku [einfache Anatomie][/b][/color]
[color=white][color=white][b]Rang:[/b][/color][/color]  D
[color=white][b]Typ:[/b][/color] Iryônin Jutsu | Unterstüzend
[color=white][b]Chakrakosten:[/b][/color]  -//-
[color=white][b]Beschreibung:[/b][/color] Die Absolute Grundlagen der Medizin wird hier vermittelt. Der  Iryônin lernt hier sein medizinisches Chakra zu schmieden und in ersten Zügen zu nutzen. Zudem werden Grundlagen der Anatomie von Mensch und Tier gelehrt um diese zu behandeln.

Shindan [Diagnose]
Rang: D
Typ:  Iryônin Jutsu
Chakrakosten: gering - hoch
Beschreibung: Dieses erste Grundlagenjutsu ermöglicht dem Iryônin  einfache Diagnose zu stellen. Er ist geschult im Erkennen von Krankheiten durch zuhören und das Klassifizieren von Symptomen. Zudem kann der Lehrling durch das Auflegen seiner Hände den Körper seinen Patienten Röntgen und so tiefere oder innere Verletzungen feststellen. Um so mehr Chakra aufgewandt wird, um so genauer ist das Ergebnis.

Code:
[color=#58FA82][b]Shindan [Diagnose][/b][/color]
[color=white][color=white][b]Rang:[/b][/color][/color] D
[color=white][b]Typ:[/b][/color]  Iryônin Jutsu
[color=white][b]Chakrakosten:[/b][/color] gering - hoch
[color=white][b]Beschreibung:[/b][/color] Dieses erste Grundlagenjutsu ermöglicht dem Iryônin  einfache Diagnose zu stellen. Er ist geschult im Erkennen von Krankheiten durch zuhören und das Klassifizieren von Symptomen. Zudem kann der Lehrling durch das Auflegen seiner Hände den Körper seinen Patienten Röntgen und so tiefere oder innere Verletzungen feststellen. Um so mehr Chakra aufgewandt wird, um so genauer ist das Ergebnis.

Hīringuburīzu [heilender Hauch]
Rang: D
Typ:  Iryônin Jutsu
Chakrakosten: gering
Beschreibung: Mit diesem Jutsu ist der Iryônin in der Lage einfache Verletzungen zu heilen ohne sich dabei zu verausgaben. Behandelt werden können einfach Schnitte durch Messer, leichte Verbrennungen oder leicht verschworftes Gewebe.

Code:
[color=#58FA82][b]Hīringuburīzu [heilender Hauch][/b][/color]
[color=white][color=white][b]Rang:[/b][/color][/color] D
[color=white][b]Typ:[/b][/color]  Iryônin Jutsu
[color=white][b]Chakrakosten:[/b][/color] gering
[color=white][b]Beschreibung:[/b][/color] Mit diesem Jutsu ist der Iryônin in der Lage einfache Verletzungen zu heilen ohne sich dabei zu verausgaben. Behandelt werden können einfach Schnitte durch Messer, leichte Verbrennungen oder leicht verschworftes Gewebe.


Shinpai kinō sosei [Herz-Lungen-Wiederbelebung]
Rang: D
Typ: Wissen
Chakrakosten: -//-
Beschreibung: Hierbei handelt es sich um das Wissen über die Herz-Lungen-Wiederbelebung. Sie kann bei Herzstillstand angewendet werden, um das Herz wieder zum schlagen zu bringen. Um die Chancen einer Wiederbelebung zu erhöhen kann vorher noch die Defibrillation eingesetzt werden. Bei der Ausführung wird mit recht viel Kraft ruckartig auf den Brustkorb des gedrückt, um dem Herz eine stimulierende Massage zu geben. Abwechselnd dazu wird Luft in die Lungen des Patienten gepustet, um die Sauerstoffversorgung seines Körpers zu sichern.

Code:
[color=#58FA82][b]Shinpai kinō sosei [Herz-Lungen-Wiederbelebung][/b][/color]
[color=white][color=white][b]Rang:[/b][/color][/color] D
[color=white][b]Typ:[/b][/color] Wissen
[color=white][b]Chakrakosten:[/b][/color] -//-
[color=white][b]Beschreibung:[/b][/color] Hierbei handelt es sich um das Wissen über die Herz-Lungen-Wiederbelebung. Sie kann bei Herzstillstand angewendet werden, um das Herz wieder zum schlagen zu bringen. Um die Chancen einer Wiederbelebung zu erhöhen kann vorher noch die Defibrillation eingesetzt werden. Bei der Ausführung wird mit recht viel Kraft ruckartig auf den Brustkorb des gedrückt, um dem Herz eine stimulierende Massage zu geben. Abwechselnd dazu wird Luft in die Lungen des Patienten gepustet, um die Sauerstoffversorgung seines Körpers zu sichern.


C-Rang

Tsuki·to~meru  no Jutsu [Technik des Aufspürens]
Rang: C
Typ: Iryônin Jutsu | Unterstützung
Chakrakosten: Variabel
Beschreibung: Bei diesem Jutsu injiziert  man dem betroffenen Chakra in den Körper. Dieses fungiert als Aufspürer, sodass der Anwender seinen Partner oder Gegner eine gewisse Zeit wieder findet. Das Chakra kann vom Gegenüber nicht genutzt werden und verfliegt eigenständig.
Gering: Wenig Chakra wird injiziert, sodass das Aufspüren für zwei Stunden möglich ist.
Mittel:  Das erhöhen von Chakra führt dazu, dass man die betroffene Person bis zu 12 Stunden aufspüren kann.
Hoch: Diese Dosis reicht aus um den Betroffenen bis zu 24 Stunden aufspüren zu können.
Sehr hoch: Die so verabreichte Dosis ist bis zu 48 Stunden aufspürbar.

Code:
[color=#58FA82][b]Tsuki·to~meru  no Jutsu [Technik des Aufspürens][/b][/color]
[color=white][color=white][b]Rang:[/b][/color][/color] C
[color=white][b]Typ:[/b][/color] Iryônin Jutsu | Unterstützung
[color=white][b]Chakrakosten:[/b][/color] Variabel
[color=white][b]Beschreibung:[/b][/color] Bei diesem Jutsu injiziert  man dem betroffenen Chakra in den Körper. Dieses fungiert als Aufspürer, sodass der Anwender seinen Partner oder Gegner eine gewisse Zeit wieder findet. Das Chakra kann vom Gegenüber nicht genutzt werden und verfliegt eigenständig.
Gering: Wenig Chakra wird injiziert, sodass das Aufspüren für zwei Stunden möglich ist.
Mittel:  Das erhöhen von Chakra führt dazu, dass man die betroffene Person bis zu 12 Stunden aufspüren kann.
Hoch: Diese Dosis reicht aus um den Betroffenen bis zu 24 Stunden aufspüren zu können.
Sehr hoch: Die so verabreichte Dosis ist bis zu 48 Stunden aufspürbar.

Rirīsu : Josaidō [Freisetzung: Defibrillation]
Rang: C
Chakrakosten: gering
Typ: Iryônin Jutsu | Offensiv
Beschreibung: Bei diesem Jutsu werden nach Ausführung der Fingerzeichen, die Hände elektrisch aufgeladen und beim auflegen auf die Haut kann ein eine hohe elektrische Ladung abgegeben werden, um das Herz des Patienten zum Stillstand zu bringen. Dies ist vor allem bei Kammerflimmern, oder ähnlichem nötig. Um den Patienten anschließend wiederzubeleben muss eine Herz-Lungen-Wiederbelebung durchgeführt werden. Dieses Jutsu ist auch gegen Feinde einsetzbar, allerdings müssen die Hände an bestimmten Positionen auf der Haut aufgelegt werden, was dieses Jutsu im Kampf nahezu unbenutzbar macht.

Code:
[color=#58FA82][b]Rirīsu : Josaidō [Freisetzung: Defibrillation][/b][/color]
[color=white][color=white][b]Rang:[/b][/color][/color] C
[color=white][b]Chakrakosten:[/b][/color] gering
[color=white][b]Typ:[/b][/color] Iryônin Jutsu | Offensiv
[color=white][b]Beschreibung:[/b][/color] Bei diesem Jutsu werden nach Ausführung der Fingerzeichen, die Hände elektrisch aufgeladen und beim auflegen auf die Haut kann ein eine hohe elektrische Ladung abgegeben werden, um das Herz des Patienten zum Stillstand zu bringen. Dies ist vor allem bei Kammerflimmern, oder ähnlichem nötig. Um den Patienten anschließend wiederzubeleben muss eine Herz-Lungen-Wiederbelebung durchgeführt werden. Dieses Jutsu ist auch gegen Feinde einsetzbar, allerdings müssen die Hände an bestimmten Positionen auf der Haut aufgelegt werden, was dieses Jutsu im Kampf nahezu unbenutzbar macht.

Kō enshō-zai no Jutsu [Technik der Entzündungshemmung ]
Rang: C
Typ: Iryônin Jutsu Unterstützend
Chakrakosten: gering - mittel
Beschreibung: Mit diesem Jutsu ist der Anwender in der Lage Entzündungen zu heilen. Hierbei umschließt sein Charakra das Eiter in der Wunde vollkommen, sodass es herausgezogen werden kann. Die Wunde wird dabei gereinigt, sodass die Wunde natürlich abschwillen kann. Bei Bedarf ist eine Weiterbehandlung möglich

Code:
[color=#58FA82][b]Kō enshō-zai no Jutsu [Technik der Entzündungshemmung ][/b][/color]
[color=white][color=white][b]Rang:[/b][/color][/color] C
[color=white][b]Typ:[/b][/color] Iryônin Jutsu Unterstützend
[color=white][b]Chakrakosten:[/b][/color] gering - mittel
[color=white][b]Beschreibung:[/b][/color] Mit diesem Jutsu ist der Anwender in der Lage Entzündungen zu heilen. Hierbei umschließt sein Charakra das Eiter in der Wunde vollkommen, sodass es herausgezogen werden kann. Die Wunde wird dabei gereinigt, sodass die Wunde natürlich abschwillen kann. Bei Bedarf ist eine Weiterbehandlung möglich

Sakujo shimasu  [Entfernen]
Rang: C
Typ:  Iryônin Jutsu
Chakrakosten: gering - mittel
Beschreibung: Mit Hilfe des Chakras wird ein Splitter oder ein ähnlicher Fremdkörper aus der Haut entfernt. Das Chakra wird dabei wie ein Film um diesen geschlossen und kann auch unter der Haut hervorgeholt zu werden. Die Wunde ist danach gereinigt. Mit Hilfe dieser Technik können auch einfache Gifte aus dem Körper gezogen werden, hiermit ist das Gift einer Biene oder Schlange gemeint.

Code:
[color=#58FA82][b]Sakujo shimasu  [Entfernen][/b][/color]
[color=white][color=white][b]Rang:[/b][/color][/color] C
[color=white][b]Typ:[/b][/color]  Iryônin Jutsu
[color=white][b]Chakrakosten:[/b][/color] gering - mittel
[color=white][b]Beschreibung:[/b][/color] Mit Hilfe des Chakras wird ein Splitter oder ein ähnlicher Fremdkörper aus der Haut entfernt. Das Chakra wird dabei wie ein Film um diesen geschlossen und kann auch unter der Haut hervorgeholt zu werden. Die Wunde ist danach gereinigt. Mit Hilfe dieser Technik können auch einfache Gifte aus dem Körper gezogen werden, hiermit ist das Gift einer Biene oder Schlange gemeint.



B-Rang



kotsurifuresshu no Jutsu [Technik der Knochenerneuerung]
Rang: B
Typ: Iryônin Jutsu Unterstützend
Chakrakosten: mittel
Voraussetzung: hohe Calciumzufuhr
Beschreibung: Diese Jutsu dient dazu dem natürlichen Abbau der Knochen entgegenzuwirken. Der betreffende nimmt durch Milchprodukte Calcium auf und der Anwender des Jutsu beginnt nun durch Hand auflegen, das Calcium aus der Nahrung in die Knochen einzulagern und das so gut, dass ein optimaler Zustand wieder hergestellt wird.

Code:
[color=#58FA82][b]kotsurifuresshu no Jutsu [Technik der Knochenerneuerung][/b][/color]
[color=white][color=white][b]Rang:[/b][/color][/color] B
[color=white][b]Typ:[/b][/color] Iryônin Jutsu Unterstützend
[color=white][b]Chakrakosten:[/b][/color] mittel
[color=white][b]Voraussetzung:[/b][/color] hohe Calciumzufuhr
[color=white][b]Beschreibung:[/b][/color] Diese Jutsu dient dazu dem natürlichen Abbau der Knochen entgegenzuwirken. Der betreffende nimmt durch Milchprodukte Calcium auf und der Anwender des Jutsu beginnt nun durch Hand auflegen, das Calcium aus der Nahrung in die Knochen einzulagern und das so gut, dass ein optimaler Zustand wieder hergestellt wird.

To~meru no Jutsu [Technik des Stoppens]
Rang: B
Typ: Iryônin Jutsu  Unterstützung
Chakrakosten: Hoch
Beschreibung: Mit diesem Jutsu wird der Chakrafluss im Hirn des Gegners unterbrochen. Damit lassen sich verschiedene Dinge bezwecken. Zum einen können dadurch Genjutsus unterbrochen werden, sogar um genau zu sein die Meisten, denn es handelt sich so gut wie immer um Illusionen oder Nerveneinschränkende Effekte. Doch auch andere Funktionen lassen sich im Schädel des Opfers unterbrechen. So zum Beispiel Doujutsus, die Augentechniken wie z.B. das Sharingan oder Byakugan o.ä. Neben diesen Tatsachen dauert es eine geraume Zeit, bis das Chakra wieder normal fließen kann. Je nach Intensität der Anwendung kann es sich auf mehrere Stunden weiten, in denen kein Chakra mehr durch den Schädel des Opfers fließen kann.

Code:
[color=#58FA82][b]To~meru no Jutsu [Technik des Stoppens][/b][/color]
[color=white][color=white][b]Rang:[/b][/color][/color] B
[color=white][b]Typ:[/b][/color] Iryônin Jutsu  Unterstützung
[color=white][b]Chakrakosten:[/b][/color] Hoch
[color=white][b]Beschreibung:[/b][/color] Mit diesem Jutsu wird der Chakrafluss im Hirn des Gegners unterbrochen. Damit lassen sich verschiedene Dinge bezwecken. Zum einen können dadurch Genjutsus unterbrochen werden, sogar um genau zu sein die Meisten, denn es handelt sich so gut wie immer um Illusionen oder Nerveneinschränkende Effekte. Doch auch andere Funktionen lassen sich im Schädel des Opfers unterbrechen. So zum Beispiel Doujutsus, die Augentechniken wie z.B. das Sharingan oder Byakugan o.ä. Neben diesen Tatsachen dauert es eine geraume Zeit, bis das Chakra wieder normal fließen kann. Je nach Intensität der Anwendung kann es sich auf mehrere Stunden weiten, in denen kein Chakra mehr durch den Schädel des Opfers fließen kann.


Chakura no Mesu - Chakra Scalpel
Rang: B
Reichweite: Auf den Anwender bezogen
Chakrakosten: Gering, kontinuierlich
Beschreibung: Mittels dieser Technik ist ein ausgebildeter Medic-Nin dazu in der Lage, sein Chakra in die Form einer kleinen, äußerst scharfen Klinge zu bringen. Dieses "Skalpell" kann für extrem präzise Schnitte, die bei anatomischen Eingriffen benötigt sind, genutzt werden. Das "Skalpell" hinterlässt, wenn korrekt genutzt, keine offenen Wunden, sondern schneidet Sehnen, Muskelfasern etc. direkt im Körper, ohne die Haut zu verletzten. Hierfür ist ein extrem gutes, anatomisches Wissen sowie sehr hohe Konzentration notwendig, weshalb es kaum möglich ist, diese Technik im Kampf selbst zu nutzen.

Code:
[b][color=#58FA82]Chakura no Mesu - Chakra Scalpel[/color][/b]
[color=white][b]Rang:[/b][/color] B
[color=white][b]Reichweite:[/b][/color] Auf den Anwender bezogen
[color=white][b]Chakrakosten:[/b][/color] Gering, kontinuierlich
[color=white][b]Beschreibung:[/b][/color] Mittels dieser Technik ist ein ausgebildeter Medic-Nin dazu in der Lage, sein Chakra in die Form einer kleinen, äußerst scharfen Klinge zu bringen. Dieses "Skalpell" kann für extrem präzise Schnitte, die bei anatomischen Eingriffen benötigt sind, genutzt werden. Das "Skalpell" hinterlässt, wenn korrekt genutzt, keine offenen Wunden, sondern schneidet Sehnen, Muskelfasern etc. direkt im Körper, ohne die Haut zu verletzten. Hierfür ist ein extrem gutes, anatomisches Wissen sowie sehr hohe Konzentration notwendig, weshalb es kaum möglich ist, diese Technik im Kampf selbst zu nutzen.

Saikan Chūshutsu no Jutsu [Technik der sensiblen kranheitsextraktion]
Rang: B
Reichweite: Körperkontakt / Berührung
Chakrakosten: Mittel, kontinuierlich
Voraussetzung: Chakra Scalpel
Beschreibung: Bei diesem Jutsu handelt es sich um eine äußerst komplexe und dementsprechend schwierige Technik zur Bekämpfung von Giften, die in mehrere Phasen unterteilt wird. Nachdem der Medic-Nin die benötigten Fingerzeichen geformt hat, legt er beide Hände auf den Körper des Patienten. Das Jutsu ermöglicht es ihm nun, Unregelmäßigkeiten bzw. Anomalitäten in den Körperfunktionen des Patienten festzustellen, um so herauszufinden, welche Körperteile vergiftet sind und wie das Gift wirkt. Ist dies geschehen, ist Phase 1 dieses Jutsu beendet und Phase 2 beginnt. Nun entzieht der Anwender aus dem Körper des Patienten die Giftstoffe, welche mit Hilfe von Chakra durch die Poren der Haut entnommen werden. Damit wird der Wirkung des Giftes entgegengesetzt, während das Chakra die durch das Gift hervorgerufenen Schäden heilt. Ein geübter und fähiger Medic-Nin kann dann mit dem Gift ein Gegengift bzw. Antidot herstellen, sofern die benötigten Zutaten vorhanden sind.

Code:
[b][color=#58FA82]Saikan Chūshutsu no Jutsu [Technik der sensiblen kranheitsextraktion][/color][/b]
[color=white][b]Rang:[/b][/color] B
[color=white][b]Reichweite:[/b][/color] Körperkontakt / Berührung
[color=white][b]Chakrakosten:[/b][/color] Mittel, kontinuierlich
[color=white][b]Voraussetzung:[/b][/color] Chakra Scalpel
[color=white][b]Beschreibung:[/b][/color] Bei diesem Jutsu handelt es sich um eine äußerst komplexe und dementsprechend schwierige Technik zur Bekämpfung von Giften, die in mehrere Phasen unterteilt wird. Nachdem der Medic-Nin die benötigten Fingerzeichen geformt hat, legt er beide Hände auf den Körper des Patienten. Das Jutsu ermöglicht es ihm nun, Unregelmäßigkeiten bzw. Anomalitäten in den Körperfunktionen des Patienten festzustellen, um so herauszufinden, welche Körperteile vergiftet sind und wie das Gift wirkt. Ist dies geschehen, ist Phase 1 dieses Jutsu beendet und Phase 2 beginnt. Nun entzieht der Anwender aus dem Körper des Patienten die Giftstoffe, welche mit Hilfe von Chakra durch die Poren der Haut entnommen werden. Damit wird der Wirkung des Giftes entgegengesetzt, während das Chakra die durch das Gift hervorgerufenen Schäden heilt. Ein geübter und fähiger Medic-Nin kann dann mit dem Gift ein Gegengift bzw. Antidot herstellen, sofern die benötigten Zutaten vorhanden sind.

Kotsu no Jutsu [Technik der Knochenheilung]
Rang: B
Typ: Iryônin Jutsu Unterstützend
Chakrakosten: hoch
Beschreibung: Hierbei wird ein gebrochenes Bein oder ähnliches behandelt. Der Anwender fixiert die gebrochenen Stellen und verschafft sich einen innerlich Überblick über den Bruch. Danach werden die Bruchstücke wieder zusammengeführt und mit Hilfe von Chakra wird die Regeneration angeregt. Zum Schluss wird Chakra um beiden heilenden Enden gelegt, damit sie sich problemlos zusammen fügen. Der Anwender hinterlässt einen Film Chakra um die Bruchstelle und bandagiert diese danach fest ein. Der Knochen ist nach diesem Eingriff komplett geheilt, sollte aber nicht zu 100% belastet werden.

Code:
[color=#58FA82][b]Kotsu no Jutsu [Technik der Knochenheilung][/b][/color]
[color=white][color=white][b]Rang:[/b][/color][/color] B
[color=white][b]Typ:[/b][/color] Iryônin Jutsu Unterstützend
[color=white][b]Chakrakosten:[/b][/color] hoch
[color=white][b]Beschreibung:[/b][/color] Hierbei wird ein gebrochenes Bein oder ähnliches behandelt. Der Anwender fixiert die gebrochenen Stellen und verschafft sich einen innerlich Überblick über den Bruch. Danach werden die Bruchstücke wieder zusammengeführt und mit Hilfe von Chakra wird die Regeneration angeregt. Zum Schluss wird Chakra um beiden heilenden Enden gelegt, damit sie sich problemlos zusammen fügen. Der Anwender hinterlässt einen Film Chakra um die Bruchstelle und bandagiert diese danach fest ein. Der Knochen ist nach diesem Eingriff komplett geheilt, sollte aber nicht zu 100% belastet werden.

Shikon no Jutsu - Dead Soul Technique
Rang: B
Reichweite: Gering
Chakrakosten: Hoch
Voraussetzung: Medic / Leiche in sehr gutem Zustand
Beschreibung: Mit dieser Technik ist es dem Anwender möglich, eine Leiche entweder so zu verändern das ihr Aussehen dem einer anderen Person bis aufs kleinste Detail gleicht oder aber die Leiche zu reanimieren. Allerdings wird hierbei nicht die verstorbene Person wieder zum Leben erweckt, sondern eine Art Zombie geschaffen, welcher den Befehlen des Anwenders gehorchen muss. Diese auf diese Art und Weise erschaffenen Zombies sind nicht dazu in der Lage, die Techniken zu nutzen die sie zu Lebzeiten beherrscht haben, noch können sie selbstständig denken oder handeln, daher benötigt es großes Geschick um diese Technik zu nutzen. Sollte man die beiden Möglichkeiten dieser Technik kombinieren wollen, muss man das Jutsu entweder zwei Mal anwenden oder aber die doppelte Chakramenge zur Ausführung nutzen.



Code:
[b][color=#58FA82]Shikon no Jutsu - Dead Soul Technique[/color][/b]
[b]Rang[/b]: B
[b]Reichweite[/b]: Gering
[b]Chakrakosten[/b]: Hoch
[b]Voraussetzung[/b]: Medic / Leiche in sehr gutem Zustand
[b]Beschreibung[/b]: Mit dieser Technik ist es dem Anwender möglich, eine Leiche entweder so zu verändern das ihr Aussehen dem einer anderen Person bis aufs kleinste Detail gleicht oder aber die Leiche zu reanimieren. Allerdings wird hierbei nicht die verstorbene Person wieder zum Leben erweckt, sondern eine Art Zombie geschaffen, welcher den Befehlen des Anwenders gehorchen muss. Diese auf diese Art und Weise erschaffenen Zombies sind nicht dazu in der Lage, die Techniken zu nutzen die sie zu Lebzeiten beherrscht haben, noch können sie selbstständig denken oder handeln, daher benötigt es großes Geschick um diese Technik zu nutzen. Sollte man die beiden Möglichkeiten dieser Technik kombinieren wollen, muss man das Jutsu entweder zwei Mal anwenden oder aber die doppelte Chakramenge zur Ausführung nutzen.


A-Rang



Setsu-dan no Jutsu [Wissen über die Amputation]
Rang: A
Typ: Iryônin Jutsu | Unterstützend
Chakrakosten: variabel
Voraussetzung bei Bedarf Gliedmaßen
Beschreibung: Dem Anwender ist es hiermit möglich Gliedmaßen zu entferne, damit kein weiterer körperlicher Schaden entsteht. Somit können Vergiftungen und verfaulen von Gliedern vorgebeugt werde. Zudem ist es unter Aufwand von Chakra möglich, Glieder wieder an zu fügen, zum Beispiel den abgetrennten Fingern. Hierfür ist höchste Konzentration von Nöten. Es können auch fremde Gliedmaßen integriert werden, zum Beispiel Organe,  Augen oder ähnliches. Die verwendeten Organe dürfen jedoch nicht zu alt sein.

Code:
[color=#58FA82][b]Setsu-dan no Jutsu [Wissen über die Amputation][/b][/color]
[color=white][color=white][b]Rang:[/b][/color][/color] A
[color=white][b]Typ:[/b][/color] Iryônin Jutsu | Unterstützend
[color=white][b]Chakrakosten:[/b][/color] variabel
[color=white][b]Voraussetzung[/b][/color] bei Bedarf Gliedmaßen
[color=white][b]Beschreibung:[/b][/color] Dem Anwender ist es hiermit möglich Gliedmaßen zu entferne, damit kein weiterer körperlicher Schaden entsteht. Somit können Vergiftungen und verfaulen von Gliedern vorgebeugt werde. Zudem ist es unter Aufwand von Chakra möglich, Glieder wieder an zu fügen, zum Beispiel den abgetrennten Fingern. Hierfür ist höchste Konzentration von Nöten. Es können auch fremde Gliedmaßen integriert werden, zum Beispiel Organe,  Augen oder ähnliches. Die verwendeten Organe dürfen jedoch nicht zu alt sein.

Sôwa suru no Jutsu [Technik der Übertragung]
Rang: A
Typ: Iryônin Jutsu | Unterstützend
Chakrakosten: mittel - hoch
Beschreibung: Mit dieser Technik ist man in der Lage, innerhalb von Sekunden Informationen seinem Gegenüber zu übertragen. Es werden elektronische Impulse durch den Körper des Anwenders zu dem des gegenüber geschickt. Hierfür ist lediglich das auf auflegen von zwei Fingern bei dem Gegenüber nötig und man sollte in der Lage sein sich auf einen exakten Gedanken zu beschränken. Hierbei werden keine komplexen Dinge übertragen, sonder meistens Symbole, die das nötigste erklären.

Code:
[color=#58FA82][b]Sôwa suru no Jutsu [Technik der Übertragung][/b][/color]
[color=white][color=white][b]Rang:[/b][/color][/color] A
[color=white][b]Typ:[/b][/color] Iryônin Jutsu | Unterstützend
[color=white][b]Chakrakosten:[/b][/color] mittel - hoch
[color=white][b]Beschreibung:[/b][/color] Mit dieser Technik ist man in der Lage, innerhalb von Sekunden Informationen seinem Gegenüber zu übertragen. Es werden elektronische Impulse durch den Körper des Anwenders zu dem des gegenüber geschickt. Hierfür ist lediglich das auf auflegen von zwei Fingern bei dem Gegenüber nötig und man sollte in der Lage sein sich auf einen exakten Gedanken zu beschränken. Hierbei werden keine komplexen Dinge übertragen, sonder meistens Symbole, die das nötigste erklären.


Shōsen Jutsu [mystische Handfläche]
Rang: A
Reichweite: Körperkontakt / Berührung
Chakrakosten: Mittel, kontinuierlich
Beschreibung: Bei diesem Jutsu leitet der Anwender konzentriertes Chakra durch seine Hände in den Körper des Patienten, um so die natürliche Regeneration des Körpers zu beschleunigen und so interne wie externe Verletzungen zu heilen. Je besser die Chakrakontrolle des Anwenders ist, desto schwerwiegendere Verletzungen können (nebst Krankheiten) geheilt werden. Dies kann von Fleischwunden, starken Blutungen bis hin zu Krankheiten der Fall sein. Tödliche Wunden können verlangsamt werde und so verzögert werden.

Code:
[b][color=#58FA82]Shōsen Jutsu [mystische Handfläche][/color][/b]
[color=white][b]Rang:[/b][/color] A
[color=white][b]Reichweite:[/b][/color] Körperkontakt / Berührung
[color=white][b]Chakrakosten:[/b][/color] Mittel, kontinuierlich
[color=white][b]Beschreibung:[/b][/color] Bei diesem Jutsu leitet der Anwender konzentriertes Chakra durch seine Hände in den Körper des Patienten, um so die natürliche Regeneration des Körpers zu beschleunigen und so interne wie externe Verletzungen zu heilen. Je besser die Chakrakontrolle des Anwenders ist, desto schwerwiegendere Verletzungen können (nebst Krankheiten) geheilt werden. Dies kann von Fleischwunden, starken Blutungen bis hin zu Krankheiten der Fall sein. Tödliche Wunden können verlangsamt werde und so verzögert werden.

Chikatsu Saisei no Jutsu [Technik der Regeneration]
Rang: A
Reichweite: Nah
Chakrakosten: Hoch, kontinuierlich
Voraussetzung: optimal fünf Anwender
Beschreibung: Dieses Jutsu erlaubt den anwendenden Medic-Nins, Haare des Patienten als Medium zu benutzen, um vollkommen zerstörte Muskeln bzw. Knochen oder Gewebe wiederherzustellen, wobei das Ausmaß der Verletzung über Länge und Schwierigkeit des Vorgangs entscheidet. Die verletzte Person wird in die Mitte eines Quadrats aus speziell präparierten Fuuin, welche die Prozedur erleichtern, gelegt.  Bei voller besetzung sitzt ein Medic-Nin an jeder der vier Ecken, um für die Zellrekonstruktion sein Chakra zur Verfügung zu stellen, während ein fünfter Medic-Nin vor Kopf des Quadrates sitzt und das Chakra der anderen Vier nutzt, um den Patienten zu heilen. Wichtig ist, dass bei diesem Jutsu nicht einfach die Regeneration des Körpers angekurbelt wird, sondern komplett neue Zellen aufgrund der DNA des Patienten erschaffen und in den verletzten Körper integriert werden, um diesen wieder aufzubauen.

Code:

[b][color=#58FA82]Chikatsu Saisei no Jutsu [Technik der Regeneration][/color][/b]
[color=white][b]Rang:[/b][/color] A
[color=white][b]Reichweite:[/b][/color] Nah
[color=white][b]Chakrakosten:[/b][/color] Hoch, kontinuierlich
[color=white][b]Voraussetzung:[/b][/color] optimal fünf Anwender
[color=white][b]Beschreibung:[/b][/color] Dieses Jutsu erlaubt den anwendenden Medic-Nins, Haare des Patienten als Medium zu benutzen, um vollkommen zerstörte Muskeln bzw. Knochen oder Gewebe wiederherzustellen, wobei das Ausmaß der Verletzung über Länge und Schwierigkeit des Vorgangs entscheidet. Die verletzte Person wird in die Mitte eines Quadrats aus speziell präparierten Fuuin, welche die Prozedur erleichtern, gelegt.  Bei voller besetzung sitzt ein Medic-Nin an jeder der vier Ecken, um für die Zellrekonstruktion sein Chakra zur Verfügung zu stellen, während ein fünfter Medic-Nin vor Kopf des Quadrates sitzt und das Chakra der anderen Vier nutzt, um den Patienten zu heilen. Wichtig ist, dass bei diesem Jutsu nicht einfach die Regeneration des Körpers angekurbelt wird, sondern komplett neue Zellen aufgrund der DNA des Patienten erschaffen und in den verletzten Körper integriert werden, um diesen wieder aufzubauen.

Ranshinshō [Nerven Neuvernetzung]
Rang: A
Reichweite: Körperkontakt / Berührung
Chakrakosten: Mittel
Beschreibung: Bei diesem Jutsu nutzt der Anwender sein Chakra, um die elektrischen Impulse im Körper des Opfers zu stören. Insbesondere die Signale, die für die Bewegungen der einzelnen Körperteile zuständig sind, sind hier das Ziel. Indem man diese Signale umpolt, verändert man die Art und Weise, auf die der Körper auf die entsprechenden Signale reagiert. Sollte das Opfer, nachdem er mit diesem Jutsu "getroffen" wurde, z.B. sein rechtes Bein anheben wollen, kann es durchaus passieren, dass er stattdessen den linken Arm vom Körper streckt. Die Dauer dieses Zustandes beträgt vier Posts. Ist der Anwender Möglich ein Siegel zu platzieren, kann er durch Hilfe eines Chakraimpulses die Störung aufrecht erhalten und den Pfad ändern.

Code:
[b][color=#58FA82]Ranshinshō [Nerven Neuvernetzung] [/color][/b]
[color=white][b]Rang:[/b][/color] A
[color=white][b]Reichweite:[/b][/color] Körperkontakt / Berührung
[color=white][b]Chakrakosten:[/b][/color] Mittel
[color=white][b]Beschreibung:[/b][/color] Bei diesem Jutsu nutzt der Anwender sein Chakra, um die elektrischen Impulse im Körper des Opfers zu stören. Insbesondere die Signale, die für die Bewegungen der einzelnen Körperteile zuständig sind, sind hier das Ziel. Indem man diese Signale umpolt, verändert man die Art und Weise, auf die der Körper auf die entsprechenden Signale reagiert. Sollte das Opfer, nachdem er mit diesem Jutsu "getroffen" wurde, z.B. sein rechtes Bein anheben wollen, kann es durchaus passieren, dass er stattdessen den linken Arm vom Körper streckt. Die Dauer dieses Zustandes beträgt vier Posts. Ist der Anwender Möglich ein Siegel zu platzieren, kann er durch Hilfe eines Chakraimpulses die Störung aufrecht erhalten und den Pfad ändern.

In'yu Shōmetsu - Yin Healing Wound Destruction
Rang:  A
Reichweite:Auf den Anwender bezogen
Chakrakosten: Sehr Hoch
Beschreibung: Diese Technik erfordert nicht nur eine sehr gut ausgeprägte Chakra-Kontrolle, sondern auch eine gewisse Voraussicht im Kampf. Der Anwender konzentriert eine gewisse menge Chakra an einer Stelle seines Körpers, von der er denkt, dass sie Ziel eines gegnerischen Angriffes wird. passiert dies innerhalb von zwei Posts, wird das Chakra augenblicklich zur Wundheilung genutzt, in dem es die durch den Angriff zerstörten Zellen durch neue ersetzt. Dies reduziert den tatsächlich verursachten Schaden des Angriffes zwar nicht, behebt ihn aber ungemein schnell, so dass der Anwender im Kampf kaum bis gar nicht beeinträchtigt wird.

Code:
[b][color=#58FA82]In'yu Shōmetsu - Yin Healing Wound Destruction[/color][/b]
[color=white][b]Rang:[/b][/color]  A
[color=white][b]Reichweite:[/b][/color]Auf den Anwender bezogen
[color=white][b]Chakrakosten:[/b][/color] Sehr Hoch
[color=white][b]Beschreibung:[/b][/color] Diese Technik erfordert nicht nur eine sehr gut ausgeprägte Chakra-Kontrolle, sondern auch eine gewisse Voraussicht im Kampf. Der Anwender konzentriert eine gewisse menge Chakra an einer Stelle seines Körpers, von der er denkt, dass sie Ziel eines gegnerischen Angriffes wird. passiert dies innerhalb von zwei Posts, wird das Chakra augenblicklich zur Wundheilung genutzt, in dem es die durch den Angriff zerstörten Zellen durch neue ersetzt. Dies reduziert den tatsächlich verursachten Schaden des Angriffes zwar nicht, behebt ihn aber ungemein schnell, so dass der Anwender im Kampf kaum bis gar nicht beeinträchtigt wird.

Mōryōjika  [Immense Netzwerkbehandlung]
Rang: A
Typ:  Iryônin Jutsu
Chakrakosten: hoch
Voraussetzung: Kuchiyose welches sich teilen kann
Beschreibung: Bei diesem Jutsu wird zuerst der vertraute Geist beschworen, welcher beginnt sich selbst zu teilen. Der Anwender nimmt in einem Ritualkreis statt und konzentriert sich dabei auf den Vertrauten. Der Iryônin sendet über seien vertrauten nun das heilende Chakra und kann somit auch weit entfernte verbündete erreichen und heilen. Diese Technik benötigt äußerste Konzentration und ermöglicht es nicht, sich selbst zu verteidigen.

Code:
[color=#58FA82][b]Mōryōjika  [Immense Netzwerkbehandlung][/b][/color]
[color=white][color=white][b]Rang:[/b][/color][/color] A
[color=white][b]Typ:[/b][/color]  Iryônin Jutsu
[color=white][b]Chakrakosten:[/b][/color] hoch
[color=white][b]Voraussetzung:[/b][/color] Kuchiyose welches sich teilen kann
[color=white][b]Beschreibung:[/b][/color] Bei diesem Jutsu wird zuerst der vertraute Geist beschworen, welcher beginnt sich selbst zu teilen. Der Anwender nimmt in einem Ritualkreis statt und konzentriert sich dabei auf den Vertrauten. Der Iryônin sendet über seien vertrauten nun das heilende Chakra und kann somit auch weit entfernte verbündete erreichen und heilen. Diese Technik benötigt äußerste Konzentration und ermöglicht es nicht, sich selbst zu verteidigen.



S-Rang




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Kami no Sekei
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Kami no Sekei

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BeitragThema: Re: Spezial Ausbildungen   Spezial Ausbildungen Icon_minitimeMi Mai 22, 2019 11:20 am



Puppenspieler Guide




Herzlich Willkommen in dieser kleinen Einführung in die wundervolle Welt der Puppenspielerei. Sicherlich denken einige von euch nun, wozu brauche ich diesen Guide denn eigentlich? Ganz einfach, dies soll eine Einführung sein, sodass jeder, auch Anfänger, einen Puppenspieler erstellen kann. Es wird in diesem Guide nicht nur darum gehen wie ihr mit dem Puppenspielen umgehen könnt, sondern auch wie man Puppen aufbaut, was diese kann und woraus diese bestehen können.


Was ist eine Puppe?
Für jene unter euch, die sich schon intensiver mit der Thematik auseinander gesetzt haben, ist diese Frage natürlich recht simpel zu beantworten, doch möchte ich den Anfängern ein wenig Hilfe leisten. Wenn man das Wort Puppe hört, denkt man meistens an kleine Püppchen mit denen die jungen Mädchen und Jungs herum spielen und ihnen manchmal sogar die Köpfe abreißen. Doch dies ist es hier ganz und gar nicht und auch ist es nicht einfach etwas um den Feind zu verwirren, nein. Viel mehr ist die Puppe ein Freund, ein Shinobi der gesteuert werden muss aber ein Teil eures Charakters ist. Man sollte nicht gerade sagen, dass es ein Freund für den Shinobi ist, dies wäre leicht merkwürdig, doch ist es ein Lebenswerk, in welches viel Lebenszeit und Hingabe gesteckt wurde. Die Perfektion dieser Puppe ist vielleicht nicht sofort jedem erkenntlich, doch der Macher wird wissen wie man sie zu gebrauchen hat. Nicht das es ein Stück Holz in Form einer Person wäre. In den Händen eines Puppenspielers wird sie zu einer gefährlichen und tödlichen Waffe, zumindest in den Händen eines geübten Spielers. Sie kann aus Holz verstehen, was standardmäßig bei Puppen einst der Fall war, aber auch aus Metall, aus Lehm oder Ton, sogar Glas und Plastik ist möglich, alles jedoch besitzt seine Vor- und Nachteile.  Waffen und Siegel lassen sich in ihr verstecken und anbringen, Schriftrollen können angehängt werden und vieles mehr.


Puppenspielerei in Suna-Gakure
Das Puppenspielen kam ursprünglich aus Suna Gakure no Sato und bis heute kann man sagen, dass es diesen Ort nicht verlassen hat. Bis auf diverse Nuke oder gar Missing nin, wird es wohl keine Puppenspieler außerhalb von Chikyū no Sato, jener Bund zwischen Suna und Iwa, geben. Ausnahmen zu dieser Regelung sollte mit dem Staff abgeklärt werden. Das Puppenspiel ist eine hohe Kunst die streng geheim behandelt wurde und bis heute eine spezielle Einheit bildet. Jene Spieler der Puppen gehören zur Elite, was wohl auch an dem Grundstein liegt, das es nie viele Hidden oder Kekkei Genkai im ehemaligen Reich des Windes und Suna gab. Vor tausenden von Jahren war es, das die Puppenspieler in Suna Gakure erfunden wurden und zwar von einem Mann namens " " der bis heute ein Vorbild und eine Legende für die Puppenspieler darstellt. Viele Grundlagen des Puppenspielens gehen auf ihn zurück. Doch auch Namen wie Akasuna no Sasori, Chiyo und Kankuro sollten jedem bekannt sein, der sich in den Kreisen der Spieler befindet.  Unter all diesen Spielern war Sasori wohl der mächtigste von allen, nicht nur das er das Prinzip der menschlichen Puppen ins Leben rief, nein auch erschuf er sich selbst den perfekten Körper, machte sich selbst zur Puppe und beherrschte zur gleichen Zeit 100 Puppen. Niemand konnte diesen Menschen bis heute übertreffen.


Wie spielt man eine Puppe?
So simpel wie es sich anhört ist es leider nicht eine Puppe zu kontrollieren, denn es braucht Jahre des intensiven Trainings, zumal die erste Puppe meist eine doch sehr simple im Aufbau ist. Steuern kann man eine Puppe durch das Kugutsu no Jutsu, welches ihr auch weiter unten finden könnt. Mit Chakrafäden verbindet man sich mit den Puppen und kann diese somit führen, ähnlich wie eine Marionette in einem Theater. So nebenbei ist es auch möglich diese Fäden bei Menschen und Gegenständen zu benutzten, hierbei sollte jedoch beachtet werden das es bei Menschen unmöglich ist sie gegen ihren Willen zu bewegen. Für eine Kombinationskunst jedoch unter Freunden ist es eine gefährliche Waffe. Für Anfänger ist es sehr kompliziert eine Puppe zu gebrauchen. Das Bewegen und Steuern ist ein Problem, das zweite ist wohl das Nutzen der eingebauten Waffen und Mechanismen. Das was jedoch am längsten dauern wird ist wohl, die Puppe zu steuern und gleichzeitig seinen eigenen Körper in Sicht zu behalten um nicht die Puppe über die eigene Sicherheit zu stellen. Dies ist wohl auch der große Nachteil eines Puppenspielers, da dieser sich, während er die Puppe steuert nicht weiter mit dem eigenen Körper in den Kampf stürzen kann. Was jedoch für die Puppenspieler spricht sind oftmals ihre hohe Kontrolle über das Chakra und ihre meisterliche Reaktion. Auch braucht ein Puppenspieler wohl eine recht gute Ausdauer.


Was gibt es für Puppen?
Unter den Puppen gibt es sehr viele verschiedene Varianten. Dennoch wäre es töricht zu sagen das eine Art stärker wäre als eine Andere, da auch eine normale Puppe aus Holz durch einen starken Nutzer eine menschliche Puppe besiegen könnte. Welche verschiedenen Arten an Puppen es gibt, bringe ich euch einfach einmal etwas näher.


Normale Puppen [D-S Rang]

Normale Puppen sind einfache Puppen gebaut aus Holz, Metall oder sonst irgendetwas ohne jegliche Besonderheiten wie Menschenpuppen, Tierpuppen oder Elementen usw. Sie haben meist einfach nur eine Menge Waffen die sie benutzen können. Man kann sogar Siegel anbringen, oder sie einfach nur sehr stark und stabil bauen um sie zur Verteidigung zu benutzen. Außerdem kann man bei ihnen die Form des Aussehens frei bestimmen, wer es möchte könnte sogar einen gigantischen Hünen bauen um sich selbst in ihm zu verstecken, doch diesen zu tragen würde sicherlich schwierig.


Elementpuppen [A-Rang]
Elementpuppen sind eine ganz neue Art von Puppen, die erst seit einigen hundert Jahren in Gebrauch sind. Die Elementarpuppen sind IMMER auf das Element der betreffenden Person spezialisiert, welches von jenem in die Puppe eingebracht wird. Sie wirken keine normalen Jutsu, sondern kontrollieren die Elemente eher frei, jedoch wirkt sich das eher negativ auf das Chakra aus. Hier für ist ein kompliziertes Verfahren zum übertragen des Chakra nötig. Meist sind diese Puppen einfach und simpel gebaute Puppen, doch ihre Durchschlagskraft ist extrem. Das Material aus denen man sie herstellt ist spezielles chakraleitendes Holz oder Metal und dergleichen. Elementarpuppen sind übrigens die Puppen mit dem wenigsten Gewicht, da Waffen etc. nicht in ihnen angebracht werden.


Tierpuppen [C-A Rang]

Tierpuppen sind viele viele Jahre nach dem vierten Shinobi Weltkrieg ins Leben gerufen worden und niemand weiß mehr genau wie es zu dieser Entwicklung kam. Die Tierpuppen sind mit dem selben Prinzip erschaffen wie die menschlichen Puppen.  Aus diesem Grund sind Tierpuppenbauer auch mit dem Prinzip der Menschenpuppen verbraucht, können jedoch nicht unbedingt auch jene bauen und einsetzen, da es eine vollkommen andere Sache ist (Kekkei Genkai etc.). Das besondere an den Tierpuppen ist wohl, das man die ehemaligen Fähigkeiten der Lebewesen wie beispielsweise den Geruchssinn, den Hörsinn oder auch Sehsinn zu seinem eigen machen kann. Durch die Aktivierung dieser Fähigkeit kann man diese auf den Anwender übertragen, in etwa wie es Pain einst dank seiner vielen Körper konnte. Hierzu jedoch ist ein Jutsu von Nöten, das auch NUR mit Tierpuppen funktioniert. Sollte die Puppe einem Reiz ausgesetzt werden, so wird dieser durch ein Chakrasignal an den Puppenspieler gesendet.


Menschenpuppen [S-Rang]
Kommen wir nun doch einmal zu den schwierigsten und kompliziertesten Puppen, jene die auch eher selten für die Stärke des Anwenders im Umgang mit Puppen spricht, da er mit einer solchen Puppe eher Fähigkeiten kopiert. Trotz allem ist diese Technik sehr begehrt, doch auch sehr geächtet, selbst nach so vielen Jahrhunderten in denen sie bereits genutzt wird. Um eine solche Puppe bauen zu können, braucht man einen echten menschlichen Körper, egal ob tot oder lebendig, als Medium. Dieser Körper wird durch ein spezielles Verfahren dann zu einer Puppe verwandelt. Die Besonderheit an diesen Puppen ist, das sie ihre alten Fähigkeiten und Jutsu behalten können und außerdem ein Rest an Chakra von etwa (35%) bleibt. Die Steuerung einer Menschenpuppe ist aus einem unbekannten Grund sehr schwierig, weshalb es unmöglich ist mehr als eine zu steuern!


Das Bauen einer Puppe
Das Bauen einer Puppe stellt sich anfangs meist als komplex heraus, doch mit etwas Erfahrung ist es eine Leichtigkeit. Hauptsächlich besteht das Bauen daraus, die Materialien zusammen zu suchen, diese in richtige Form zu bringen, zusammenschrauben und schon hat man die Puppe. Anschließend kann die Puppe  durch spezielle Mechanismen, wie (als einfaches Beispiel) eine Klappe am Arm die sich schnell öffnet und irgendetwas Verstecktes darunter zum Vorschein bringt, erweitert werden. Des Weiteren können auch Waffen eingearbeitet werden, wie z.B. ein Messer unter dem Handgelenk zu befestigen oder in eben jener genannten Klappe eine Waffe wie einen Kunai verstecken. Man kann aber auch lockere Waffen wie eine Katana benutzen, welche man der Puppe in die Hand gibt. Dem Erfinder sind beinah keine Grenzen im Aufbau gesetzt. Als nächstes kann man natürlich auch Kapseln mit Gift hinzufügen, die durch einen Mechanismus im Mundraum als Gas austreten könnte. Man kann den Körper auch mit verschiedenen Röhren versehen, welche zu einem Zentralpunkt fließen, an welchem eine große Menge Gift in Rauchform gelagert ist. Letztendlich gibt es keine Grenzen für den Erbauer einer Puppe.


Welches Material kann man benutzen?
Eine der wichtigsten Bestandteile, wenn nicht sogar der wichtigste Bestandteil ist das Material und die Rohstoffe aus dem eine Puppe gefertigt wurde.  Es gibt hierbei viele verschiedene Materialien und am besten listen wir diese einmal für euch auf.


Weiches Holz

Vorteile:

  • elastisch und beweglich
  • zäh
  • sehr leicht
  • leicht zu verarbeiten


Nachteile:

  • nicht wasserbeständig
  • anfällig gegenüber Pilzen und Insekten



Pressspan

Vorteile:

  • extrem leicht
  • leicht zu verarbeiten
  • leicht zu ersetzen


Nachteile:

  • leicht zu zerstören
  • nicht elastisch
  • nicht wasserbeständig



Hartes Holz

Vorteile:

  • Sehr hart
  • sehr zäh
  • elastisch und beweglich
  • nutzt nur langsam ab
  • wasserfest


Nachteile:

  • anfällig gegenüber Pilzen und Insekten
  • schwer zu verarbeiten



Massivholz

Vorteile:

  • Extrem hart
  • extrem zäh
  • wasserfest
  • splittert schwer
  • Unanfällig gegenüber Insekten und Pilzen
  • nicht leicht zu entflammen


Nachteile:

  • sehr schwer
  • schwer zu verarbeiten
  • unbiegsam, unelastisch



Mokuton

Vorteile:

  • chakraleitend (kann sich dadurch wieder herstellen, wenn man Chakra hinein leitet)
  • wasserfest
  • feuerfest
  • elastisch und biegsam
  • splittert schwer
  • leicht zu verarbeiten
  • Unanfällig gegenüber Insekten und Pilzen
  • das härteste und zäheste Holz
  • nutzt kaum ab
  • schwer zu zerstören


Nachteile:

  • schwer zu bekommen (erst ab Rang Jounin und höchstens Eine! Weitere nur Ingame [d.h. Bei den Senju)




Eisen und dergleichen

Selbstverständlich können auch Metalle etc. als Material verwendet werden um Puppen zu bauen. Hierbei jedoch sollte man bedenken, das dies meistens nie als der Grundstoff der Puppe verwendet wird. Eher wird es als Legierung genutzt da die Puppe andernfalls ein zu hohes Gewicht hätte und sehr unbeweglich wäre. Oftmals verwendet man größere Eisenplatten an schwachen oder gar kritischen Stellen der Puppe wie zum Beispiel an den Schultern oder gar im Intimbereich? Wer weiß.

Eisen

Vorteile:

  • hart
  • zäh
  • recht leicht (im Gegensatz zu den anderen)
  • leicht zu bekommen


Nachteile:

  • korrosionsunbeständig



Blei

Vorteile:

  • recht hart
  • zäh
  • korrosionsbeständig


Nachteile:

  • schwer zu bearbeiten (wegen giftiger Dämpfe)
  • hohes Gewicht



Gold

Vorteile:

  • korrosionsbeständig
  • sehr zäh
  • hoher Schmelzpunkt


Nachteile:

  • sehr weich
  • sehr schwer
  • schwer zu bekommen | Kostbar



Platin

Vorteile:

  • extrem hoher Schmelzpunkt
  • hart
  • zäh
  • recht leicht (im Gegensatz zu anderen)


Nachteile:

  • extrem wertvoll
  • schwer zu bekommen



Titan

Vorteile:

  • am Härtesten
  • hoher Schmelzpunkt
  • zäh
  • fest


Nachteile:

  • Hohes Gewicht
  • schwer zu bekommen



Stahl

Vorteile:

  • korrosionsbeständig
  • sehr zäh
  • hoher Schmelzpunkt


Nachteile:

  • teuer
  • schwer zu verarbeiten
  • sehr schwer



Edelstahl

Vorteile:

  • sehr korrosionsbeständig
  • sehr zäh
  • hoher Schmelzpunkt


Nachteile:

  • teuer
  • schwer zu verarbeiten
  • Schwer zu ergattern




Welche Waffen und wie kann ich diese verwenden?
Natürlich gibt es unendlich viele Varianten an Waffen die für eine Puppe eingesetzt werden können. Hier geht es jedoch mehr um die Anwendung und das Einbauen solcher Waffen. Zum Beispiel wäre sehr beliebt durch die billige Herstellung aber gleichzeitig hohe Tötungsquote, der Senbon. Durch Schnelligkeit und auch das leichte Gewicht können diese wundervoll verwendet werden. Diese werden zum Beispiel durch einen Mechanismus in der Puppe hinaus geschossen um Feinde in einem unachtsamen Moment zu erwischen. Besonders nützlich hierbei ist wohl das es eine große Menge an Senbon geben kann da sie wenig Platz weg nehmen. Aktiviert wird ein solcher Mechanismus einfach durch einen Chakraimpuls der durch die Chakrafäden zu der Puppe gebracht wird.
Natürlich kann man diese Möglichkeiten auch mit Kunai oder anderen Wurfwaffen benutzen.

Kommen wir zur nächsten Möglichkeit der Waffennutzung, der Nahkampfwaffen. Hierbei ist ein großes Geschick an Puppenspielerei nötig, da der Puppenspieler mit seiner Puppe in den direkten Nahkampf geht und mit ihr kämpft anstatt auf sichere Entfernung Flammenwerfer oder ähnliches zu nutzen (was natürlich auch im Nahkampf recht gut funktioniert). Auch sollte hierbei Eigenerfahrung mit dem Nahkampf und der Waffe vorhanden sein. Nutzen kann man hierbei zum Beispiel ein Katana oder dergleichen. An sich jedoch ist euch kaum eine Grenze gesetzt wie ihr eure Puppe zusammen baut und welche Waffen ihr in ihr verwendet, solange ihr damit umzugehen wisst.

Schablone

Fügt hier bitte ein Bild eurer Puppe ein
Name: Der Eigenname eurer Puppe, JEDE Puppe besitzt einen Namen
Art: Wie oben zu lesen soll hier die Art eingetragen werden (Normal, Element, Menschliche Puppe etc.)
Typ: Der Typ der Puppe zeigt, von welchem Schlag sie ist, so ist sie also entweder Offensiv, Defensiv oder Unterstützend. Offensive Puppen haben sich nur auf den Angriff fixiert, weshalb sie leicht zu zerstören sind, aber in der Regel recht schnell und viele Waffen und Tricks haben. Defensive Puppen sind meist nur auf die Verteidigung fixiert, weshalb sie fast unzerstörbar wirken, dafür aber recht wenig bzw. schlecht angreifen können. Unterstützende Puppen sind Puppen, die sowohl vom offensiven, als auch vom defensiven Schlag sind. Auch wenn sie beides sind, so sind sie doch in jeder Disziplin schlechter, als eine Puppe die speziell auf jene gebaut wurde.
Fähigkeiten:Beschreibt hier bitte einfach nur was eure Puppe kann und wie ihr mit ihr kämpft.
Schwächen:Die Schwächen sind die, welche eure Puppe hat, wie z.B. bei einer offensiven Puppe die schlechte Defensive.
Waffen/Einbauten:Hier listet ihr bitte die Anzahl und die Art eurer Waffen auf, welche eure Puppe hat. Dazu zählen normale Waffen wie Senbon, Kunai, Shuriken, Makibishi, als auch Nahkampf und Fernkampfwaffen wie Schwerter, Armbrüste und dergleichen. Auch Kibakufuda, Gift und Siegel gehören dazu. Zu Siegeln gehört sich natürlich auch zu beschreiben, was in jenem ist, wie bei einer Schriftrolle. Es kann von Waffen á la Kunai bis zu einer Speicherung bestimmter Ressourcen wie z.B. Sand, Erde und Wasser gehen. Bleibt jedoch bitte realistisch, denn eine Puppe mit zu vielen Waffen kann sich wenig vom Platz bewegen und zu viele Siegel sind unrealistisch, weshalb das Limit hier bei 5 Siegeln, 3 Schriftrollen (siehe Sasori) und 10 Waffen gesetzt ist.
Material:Das Material aus welchem eure Puppe ist. Beschreibt hierbei aber auch, wie es wirkt. Z.b. ist Holz schlecht gegen Feuer und nicht sonderlich beständig, dafür aber sehr schnell und man kann viele Waffen einbauen. Vielleicht ist sie auch mit Metall beschlagen oder komplett aus Metall, was für eine natürliche Abwehr gegen Raiton spricht, dafür aber auch für geringe Schnelligkeit.

Code:
[img][/img]
[b][color=sandybrown]Name:[/color][/b]
[b][color=sandybrown]Art:[/color][/b]
[b][color=sandybrown]Typ:[/color][/b]
[b][color=sandybrown]Fähigkeiten:[/color][/b]
[b][color=sandybrown]Schwächen:[/color][/b]
[b][color=sandybrown]Waffen/Einbauten:[/color][/b]
[b][color=sandybrown]Material:[/color][/b]



E-Rang

Grundlagen des Puppenspiels
Rang: E-S+ Rang
Reichweite: -/-
Chakrakosten: -/.
Voraussetzung: -/-
Beschreibung: Die Grundkenntnisse im Puppenspiel werden von Generation zu Generation weitergegeben und kann in verschiedene Ränge von E-S+ unterteilt werden. Je höher man den Rang angibt, desto begabter ist man im Puppenspiel und je bessere und stärkere Fähigkeit kann man erlernen.

E Rang: Man beherrscht das Erschaffen der Chakrafäden und kann leichte Puppen anheben, sowie Gegenstände. Die meisten Manöver sind hierbei noch undenklich und man verletzt sich eher selbst als effektive Angriffe durchführen zu können.

D Rang: Ein schon etwas geschickterer Umgang mit den Fäden und den Puppen ermöglicht es dem Anwender im D Rang seine Puppe zu Angriffs und Verteidigungszwecken einzusetzen, kann jedoch nicht viel mit schwereren Puppen anfangen, Waffeneinsatz ausgeschlossen.

C Rang: Ein Puppenspieler Lehrling der sein Geschick unter Beweis stellt und seine Puppe mit Waffen bestücken kann und sie effektiv im Kampf zur Offensive und Defensive einbringen kann. Der Anwender kann nun sogar Puppen mittleren Gewichtes einsetzen.

B Rang: Ein Talent im Puppenspiel beherrscht nicht nur eine Puppe sondern sogar bis zu zwei Puppen. Komplizierte Mechanismen sind auswählbar und einbaubar. Ein solcher Puppenspieler wie der hier aufgeführt kann tödlich mit seinen Puppen sein. Das Gewicht ist wohl das einzige noch vorhandene Problem.

A Rang: Ein Meister des Puppenspiels. Weder Gewicht,noch Mechanismen sind noch ein Problem für diesen Menschen. Er beherrscht mehrere Puppen gleichzeitig und kann diese zu verschiedensten Zwecken einsetzen und bauen.

S Rang: Der Meister der Meister. Nicht nur, das es einige unter diesen Shinobi gibt die mehr als nur 2 Puppen zum Einsatz bringen können, nein auch menschliche Puppen sollen unter den Anwendern dieser Menschen sein. Puppen jeglicher Art sind für sie einsetzbar und baubar, Puppen die von ihnen verwendet werden sind meisterhafte Stücke.


Code:
[b][color=#ff6600]Grundlagen des Puppenspiels[/color][/b]
[b]Rang:[/b] E-S+ Rang
[b]Reichweite:[/b] -/-
[b]Chakrakosten:[/b] -/.
[b]Voraussetzung:[/b] -/-
[b]Beschreibung:[/b] Die Grundkenntnisse im Puppenspiel werden von Generation zu Generation weitergegeben und kann in verschiedene Ränge von E-S+ unterteilt werden. Je höher man den Rang angibt, desto begabter ist man im Puppenspiel und je bessere und stärkere Fähigkeit kann man erlernen.

E Rang: Man beherrscht das Erschaffen der Chakrafäden und kann leichte Puppen anheben, sowie Gegenstände. Die meisten Manöver sind hierbei noch undenklich und man verletzt sich eher selbst als effektive Angriffe durchführen zu können.

D Rang: Ein schon etwas geschickterer Umgang mit den Fäden und den Puppen ermöglicht es dem Anwender im D Rang seine Puppe zu Angriffs und Verteidigungszwecken einzusetzen, kann jedoch nicht viel mit schwereren Puppen anfangen, Waffeneinsatz ausgeschlossen.

C Rang: Ein Puppenspieler Lehrling der sein Geschick unter Beweis stellt und seine Puppe mit Waffen bestücken kann und sie effektiv im Kampf zur Offensive und Defensive einbringen kann. Der Anwender kann nun sogar Puppen mittleren Gewichtes einsetzen.

B Rang: Ein Talent im Puppenspiel beherrscht nicht nur eine Puppe sondern sogar bis zu zwei Puppen. Komplizierte Mechanismen sind auswählbar und einbaubar. Ein solcher Puppenspieler wie der hier aufgeführt kann tödlich mit seinen Puppen sein. Das Gewicht ist wohl das einzige noch vorhandene Problem.

A Rang: Ein Meister des Puppenspiels. Weder Gewicht, noch Mechanismen sind noch ein Problem für diesen Menschen. Er beherrscht mehrere Puppen gleichzeitig und kann diese zu verschiedensten Zwecken einsetzen und bauen.

S Rang: Der Meister der Meister. Nicht nur, das es einige unter diesen Shinobi gibt die mehr als nur 2 Puppen zum Einsatz bringen können, nein auch menschliche Puppen sollen unter den Anwendern dieser Menschen sein. Puppen jeglicher Art sind für sie einsetzbar und baubar, Puppen die von ihnen verwendet werden sind meisterhafte Stücke.

D-Rang


C-Rang

Chakra no Ito
Rang: C Rang
Reichweite: Nah
Chakrakosten: C-S
Voraussetzung: Gute Chakrakontrolle
Beschreibung: Die Grundlage für jeden Puppenspieler, wenn diese Technik auch von jedem erlernt werden kann. Hierbei werden durch gute Chakrakontrolle Chakrafäden erschaffen die an den Fingerspitzen herab hängen und dazu verwendet werden können Puppen mit dem Kugutsu no Jutsu zu steuern, Waffen und Gegenstände damit zu bewegen oder einfach dem Mädchen unter den Rock zu schauen.

Code:
[b][color=#ff6600]Chakra no Ito[/color][/b]
[b]Rang:[/b] C Rang
[b]Reichweite:[/b] Nah
[b]Chakrakosten:[/b] C-S
[b]Voraussetzung:[/b] Gute Chakrakontrolle
[b]Beschreibung:[/b] Die Grundlage für jeden Puppenspieler, wenn diese Technik auch von jedem erlernt werden kann. Hierbei werden durch gute Chakrakontrolle Chakrafäden erschaffen die an den Fingerspitzen herab hängen und dazu verwendet werden können Puppen mit dem Kugutsu no Jutsu zu steuern, Waffen und Gegenstände damit zu bewegen oder einfach dem Mädchen unter den Rock zu schauen.

Kugutsu no Jutsu
Rang: C- S Rang
Reichweite: Nah bis Mittel
Chakrakosten: Gering - Mittel
Voraussetzung: Puppenspieler | Puppe | Chakra no Ito
Beschreibung: Das Kugutsu no Jutsu ist die Grundlage des Puppenspielens. Mithilfe dieser Technik ist es dem Puppenspieler möglich eine Puppe zu steuern indem er Chakrafäden mit dem Chakra no Ito formt und diese mit der Puppe verbindet. Um das Kugutsu no Jutsu optimal nutzen zu können braucht es eine gute bis sehr gute Chakrakontrolle, sowie eine gewisse Kraft um das Gewicht der Puppe tragen zu können, denn das Chakra übernimmt diese Aufgabe keinesfalls. Je besser man dieses Jutsu beherrscht desto kompliziertere Manöver können mit den Puppen verrichtet werden.

Code:
[b][color=#ff6600]Kugutsu no Jutsu[/color][/b]
[b]Rang:[/b] C- S Rang
[b]Reichweite:[/b] Nah bis Mittel
[b]Chakrakosten:[/b] Gering - Mittel
[b]Voraussetzung:[/b] Puppenspieler | Puppe | Chakra no Ito
[b]Beschreibung:[/b] Das Kugutsu no Jutsu ist die Grundlage des Puppenspielens. Mithilfe dieser Technik ist es dem Puppenspieler möglich eine Puppe zu steuern indem er Chakrafäden mit dem Chakra no Ito formt und diese mit der Puppe verbindet. Um das Kugutsu no Jutsu optimal nutzen zu können braucht es eine gute bis sehr gute Chakrakontrolle, sowie eine gewisse Kraft um das Gewicht der Puppe tragen zu können, denn das Chakra übernimmt diese Aufgabe keinesfalls. Je besser man dieses Jutsu beherrscht desto kompliziertere Manöver können mit den Puppen verrichtet werden.

Soushuuha
Rang: C Rang
Reichweite: Nah - Mittel
Chakrakosten: Gering bis Hoch
Voraussetzung: Gute Chakrakontrolle
Beschreibung: Durch das Fokussieren von Chakra in Projektilwaffen wie beispielsweise Kunai oder Shuriken, kann der Shinobi diese in der Luft schweben lassen bevor er sie mit derselben Wucht wie beim Werfen auf das Ziel losschickt. Somit ist es dem Anwender möglich sehr viel mehr Waffen auf den Gegner zu feuern als er in den Händen halten könnte. Während der Anwender kann er selbst jedoch nicht angreifen.

Code:
[b][color=#ff6600]Soushuuha[/color][/b]
[b]Rang:[/b] C Rang
[b]Reichweite:[/b] Nah - Mittel
[b]Chakrakosten:[/b] Gering bis Hoch
[b]Voraussetzung:[/b] Gute Chakrakontrolle
[b]Beschreibung:[/b] Durch das Fokussieren von Chakra in Projektilwaffen wie beispielsweise Kunai oder Shuriken, kann der Shinobi diese in der Luft schweben lassen bevor er sie mit derselben Wucht wie beim Werfen auf das Ziel losschickt. Somit ist es dem Anwender möglich sehr viel mehr Waffen auf den Gegner zu feuern als er in den Händen halten könnte. Während der Anwender kann er selbst jedoch nicht angreifen.


B-Rang

Kikou Junpuu
Rang: B Rang
Reichweite: Nah
Chakrakosten: Mittel pro Nutzung, niedrig für Aufrechterhaltung
Voraussetzung: Puppenspieler |
Beschreibung: Beim Kikou Junpuu wird ein Chakraschild aus Fächern, die sich aus den Armen der Puppe ausarbeiten, aufgebaut. Diese Technik ist äußerst stark, da man mit ihr problemlos so manches Jutsu abwehren kann, leider Gottes für viele Puppenspieler gilt dies nur für Jutsu bis zum B Rang und es gehört eine gewisse Chakrakontrolle dazu.

Code:
[b][color=#ff6600]Kikou Junpuu[/color][/b]
[b]Rang:[/b] B Rang
[b]Reichweite:[/b] Nah
[b]Chakrakosten:[/b] Mittel pro Nutzung, niedrig für Aufrechterhaltung
[b]Voraussetzung:[/b] Puppenspieler |
[b]Beschreibung:[/b] Beim Kikou Junpuu wird ein Chakraschild aus Fächern, die sich aus den Armen der Puppe ausarbeiten, aufgebaut. Diese Technik ist äußerst stark, da man mit ihr problemlos so manches Jutsu abwehren kann, leider Gottes für viele Puppenspieler gilt dies nur für Jutsu bis zum B Rang und es gehört eine gewisse Chakrakontrolle dazu.


A-Rang

Fuin: Shishi Heikou
Rang: A Rang
Reichweite: Nah bis Mittel
Chakrakosten: Hoch
Voraussetzung: Puppenspiel | mechanischer Tierkopf mit dem Fuin | Fuin Kentnisse
Beschreibung: Das Shishi Heikou ist ein Fuin Jutsu der Puppenspieler. Hierbei wird zunächst ein mechanischer Tierkopf (meistens ein Löwenkopf), der bereits mit einem Fuin Jutsu belegt ist, auf das Ziel geworfen. Noch in der Luft öffnet sich das Maul des Kopfes und das Ziel wird beim Aufprall davon erfasst und gegen einen festen Grund (Boden, Wand etc.) festgenagelt. Ist dies geschehen, entfaltet sich die Wirkung des Shishi Heikou und das Chakra der Zielperson wird langsam blockiert und die Tenketsu werden nach und nach verschlossen. Die Person wird Bewegungs- sowie Kampfunfähig und ist natürlich nicht mehr in der Lage Chakra zu kontrollieren.

Code:
[b][color=#ff6600]Fuin: Shishi Heikou[/color][/b]
[b]Rang:[/b] A Rang
[b]Reichweite:[/b] Nah bis Mittel
[b]Chakrakosten:[/b] Hoch
[b]Voraussetzung:[/b] Puppenspiel | mechanischer Tierkopf mit dem Fuin | Fuin Kentnisse
[b]Beschreibung:[/b] Das Shishi Heikou ist ein Fuin Jutsu der Puppenspieler. Hierbei wird zunächst ein mechanischer Tierkopf (meistens ein Löwenkopf), der bereits mit einem Fuin Jutsu belegt ist, auf das Ziel geworfen. Noch in der Luft öffnet sich das Maul des Kopfes und das Ziel wird beim Aufprall davon erfasst und gegen einen festen Grund (Boden, Wand etc.) festgenagelt. Ist dies geschehen, entfaltet sich die Wirkung des Shishi Heikou und das Chakra der Zielperson wird langsam blockiert und die Tenketsu werden nach und nach verschlossen. Die Person wird Bewegungs- sowie Kampfunfähig und ist natürlich nicht mehr in der Lage Chakra zu kontrollieren.

Souen: Hitomigokuu
Rang: A Rang
Reichweite: Nah bis Mittel
Chakrakosten: Gering - Sehr hoch
Voraussetzung: Puppenspieler | Menschlicher Körper | Kooperation des Menschen
Beschreibung: Das Hitomigokuu ist eine erweiterte Form des Kugutsu no Jutsu und befähigt einen Puppenspieler auch Menschen wie Marionetten zu kontrollieren. Schafft man es seine Chakrafäden mit Kopf , Torso, beiden Armen und beiden Beinen zu verbinden, kann man die Person steuern wie eine seiner Puppen. Natürlich ist auch hier die nötige Kraft von Nöten um den Menschen bewegen zu können. Da ein Mensch jedoch vollkommen anders aufgebaut ist als eine Puppe und auch weniger beweglich, ist diese Art des Puppenspielens sehr kompliziert und braucht sehr viel Erfahrung und Übung. Versucht man einen Menschen mit dieser Technik zu kontrollieren die nicht kooperativ ist, kann es schnell dazu führen das der Puppenspieler zum Spielzeug wird, da eine Kooperation zwingend notwendig ist.

Code:
[b][color=#ff6600]Souen: Hitomigokuu[/color][/b]
[b]Rang:[/b] A Rang
[b]Reichweite:[/b] Nah bis Mittel
[b]Chakrakosten:[/b] Gering - Sehr hoch
[b]Voraussetzung:[/b] Puppenspieler | Menschlicher Körper | Kooperation des Menschen
[b]Beschreibung:[/b] Das Hitomigokuu ist eine erweiterte Form des Kugutsu no Jutsu und befähigt einen Puppenspieler auch Menschen wie Marionetten zu kontrollieren. Schafft man es seine Chakrafäden mit Kopf , Torso, beiden Armen und beiden Beinen zu verbinden, kann man die Person steuern wie eine seiner Puppen. Natürlich ist auch hier die nötige Kraft von Nöten um den Menschen bewegen zu können. Da ein Mensch jedoch vollkommen anders aufgebaut ist als eine Puppe und auch weniger beweglich, ist diese Art des Puppenspielens sehr kompliziert und braucht sehr viel Erfahrung und Übung. Versucht man einen Menschen mit dieser Technik zu kontrollieren die nicht kooperativ ist, kann es schnell dazu führen das der Puppenspieler zum Spielzeug wird, da eine Kooperation zwingend notwendig ist.


S-Rang

Hitokugutsu
Rang: S Rang
Reichweite: -/-
Chakrakosten: -/-
Voraussetzung: Puppenspieler Experte, Staff Erlaubnis
Beschreibung: Hitokugutsu sind Puppen die aus Menschen hergestellt wurden, menschliche Puppen also. Die Herstellung solcher Puppen ist eine recht blutige Angelegenheit, da das Opfer gehäutet werden muss, sowie dafür gesorgt werden muss das alle Organe entnommen werden und das Blut vollständig abgesaugt wird. Danach wird der Körper bearbeitet und mit Waffen ausgestattet. Menschenpuppen haben den Vorteil das sie einen Teil ihres Chakra behalten und auch regenerieren können, aber auch Kekkei Genkai behalten können. Auch ist es möglich Jutsu zu verwenden die die Puppe zu ihren Lebzeiten einst besessen hat, sofern man diese zuvor selbst auch erlernt hat.

Code:
[b][color=#ff6600]Hitokugutsu[/color][/b]
[b]Rang:[/b] S Rang
[b]Reichweite:[/b] -/-
[b]Chakrakosten:[/b] -/-
[b]Voraussetzung:[/b] Puppenspieler Experte, Staff Erlaubnis
[b]Beschreibung:[/b] Hitokugutsu sind Puppen die aus Menschen hergestellt wurden, menschliche Puppen also. Die Herstellung solcher Puppen ist eine recht blutige Angelegenheit, da das Opfer gehäutet werden muss, sowie dafür gesorgt werden muss das alle Organe entnommen werden und das Blut vollständig abgesaugt wird. Danach wird der Körper bearbeitet und mit Waffen ausgestattet. Menschenpuppen haben den Vorteil das sie einen Teil ihres Chakra behalten und auch regenerieren können, aber auch Kekkei Genkai behalten können. Auch ist es möglich Jutsu zu verwenden die die Puppe zu ihren Lebzeiten einst besessen hat. Auch ist es möglich Jutsu zu verwenden die die Puppe zu ihren Lebzeiten einst besessen hat, sofern man diese zuvor selbst auch erlernt hat.






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Kami no Sekei
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Kami no Sekei

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Shinobi Akte
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Spezial Ausbildungen Empty
BeitragThema: Re: Spezial Ausbildungen   Spezial Ausbildungen Icon_minitimeDo Jul 11, 2019 8:44 pm


Anbu/Oinin/Shura Ausbildung


Die Anbu, Oinin und Shura sind die Spezialeinheiten der Dörfer und dafür ausgebildet aus den Schatten heraus zu schützen, zu töten und zu beobachten. So ist es nicht verwunderlich, dass auch diese speziellen Shinobi eine spezielle Ausbildung genießen und so einzigartige Fähigkeiten entwickeln. Diese Liste an Jutsu und Kampfstilen wird immer wieder erweitert. Jedes Mitglied der Einheit beherrscht diese Jutsu ab dem Moment ihrer abgeschlossenen Ausbildung, weshalb es nicht unbedingt nötig ist diese in der JL zu haben. Solltet ihr diese Jutsu nicht in euren Listen haben, seid jedoch ausgebildet worden, könnt ihr sie nutzen.


Konoha Anbu

Jigyakkou no Jutsu - Jutsu der wiederkehrenden Vergangenheit
Rang: S
Typ: Ninjutsu
Chakraverbrauch: Kontinuierlich Gering, bei starkem Willen des Opfers Mittel bis Hoch
Voraussetzung: Anbu,Anbu SL und Anbu Cpt
Beschreibung: Eine spezielle Technik der Anbu, genauer der Verhöreinheit der Anbu, durch welche es dem Anwender möglich ist die Geheimnisse eines Gefangenen zu entschlüsseln. Das Opfer wird durch dieses Jutsu in einen tiefen Schlaf versetzt um ihn daraufhin zu verhören. Für das Opfer wird die Zeit im Inneren zurück gespult, weshalb Antworten auf sämtliche Fragen kommen, selbst auf Fragen dessen Antwort die Person im jetzigen Zustand gar keinen Zugriff mehr hätte. Opfer mit sehr starkem Willen können sich auch im Schlaf gegen das Jutsu wehren und somit werden die Chakrakosten erhöht.

Code:
[color=#3366cc][b]Jigyakkou no Jutsu - Jutsu der wiederkehrenden Vergangenheit[/b][/color]
[b]Rang:[/b] S
[b]Typ:[/b] Ninjutsu
[b]Chakraverbrauch:[/b] Kontinuierlich Gering, bei starkem Willen des Opfers Mittel bis Hoch
[b]Voraussetzung:[/b] Anbu,Anbu SL und Anbu Cpt
[b]Beschreibung:[/b] Eine spezielle Technik der Anbu, genauer der Verhöreinheit der Anbu, durch welche es dem Anwender möglich ist die Geheimnisse eines Gefangenen zu entschlüsseln. Das Opfer wird durch dieses Jutsu in einen tiefen Schlaf versetzt um ihn daraufhin zu verhören. Für das Opfer wird die Zeit im Inneren zurück gespult, weshalb Antworten auf sämtliche Fragen kommen, selbst auf Fragen dessen Antwort die Person im jetzigen Zustand gar keinen Zugriff mehr hätte. Opfer mit sehr starkem Willen können sich auch im Schlaf gegen das Jutsu wehren und somit werden die Chakrakosten erhöht.

Jisatsu no Anbu
Rang: S
Typ: Ninjutsu
Chakraverbrauch: Titanisch
Voraussetzung: Anbu,Anbu SL und Anbu Cpt
Beschreibung: Eine spezielle Kunst der Anbu, welche im letzten Ausbildungsjahr erlernt wird und als Kinjutsu kategorisiert ist. Um zu verhindern das Feinde an Informationen heran kommen, ist es dem Anbu möglich durch einen enormen Ausstoß von Chakra in seinem Inneren eine Selbstzerstörung zu aktivieren, welche sich durch eine blaue Chakraflamme ausdrückt und den Menschen vollständig in Chakra auflöst. Dadurch wird verhindert, dass Geheimnisse, die der Körper des Shinobi beinhaltet, in feindliche Hände geraten können.

Code:
[color=#3366cc][b]Jisatsu no Anbu[/b][/color]
[b]Rang:[/b] S
[b]Typ:[/b] Ninjutsu
[b]Chakraverbrauch:[/b] Titanisch
[b]Voraussetzung:[/b] Anbu,Anbu SL und Anbu Cpt
[b]Beschreibung:[/b] Eine spezielle Kunst der Anbu, welche im letzten Ausbildungsjahr erlernt wird und als Kinjutsu kategorisiert ist. Um zu verhindern das Feinde an Informationen heran kommen, ist es dem Anbu möglich durch einen enormen Ausstoß von Chakra in seinem Inneren eine Selbstzerstörung zu aktivieren, welche sich durch eine blaue Chakraflamme ausdrückt und den Menschen vollständig in Chakra auflöst. Dadurch wird verhindert, dass Geheimnisse, die der Körper des Shinobi beinhaltet, in feindliche Hände geraten können.

Kanashibari no Jutsu
Rang: D
Typ: Ninjutsu
Chakraverbrauch: Mittel
Voraussetzung: Anbu,Anbu SL und Anbu Cpt
Beschreibung: Das Kanashibari no Jutsu ist eine besondere Technik der Anbu und eine der grundlegenden Techniken der Ausbildung der Konoha Anbu. Durch die Nutzung des Kanashibari wird der Gegner, hierbei ist es lediglich möglich ein Wesen gleichzeitig zu treffen, kurzzeitig paralysiert als würde er mit stählernen Fesseln zusammengebunden. Die Technik ist besonders simpel und somit schnell erlernt, jedoch von Rang zu  Rang unterschiedlich in ihrer Qualität, so ist eine höhere Chakrakontrolle und auch ein höherer Rang mit einer höheren und stärkeren Paralysedauer verbunden.


Genin Niveau [D]: 0-2 Meter Reichweite, bis zu 1 Posts [C Rang Stärke zum brechen]
Chuunin Niveau [C-B]: 0-5 Meter Reichweite, bis zu 3 Posts
Jônin Niveau [A]: 0-10 Meter Reichweite, bis zu 5 Posts [A Rang Stärke zum Brechen]
Cpt Niveau [S]: 0-10 Meter Reichweite, bis zu 5 Posts [S Rang Stärke zum Brechen]


Code:
[color=#3366cc][b]Kanashibari no Jutsu[/b][/color]
[b]Rang:[/b] D
[b]Typ:[/b] Ninjutsu
[b]Chakraverbrauch:[/b] Mittel
[b]Voraussetzung:[/b] Anbu,Anbu SL und Anbu Cpt
[b]Beschreibung:[/b] Das Kanashibari no Jutsu ist eine besondere Technik der Anbu und eine der grundlegenden Techniken der Ausbildung der Konoha Anbu. Durch die Nutzung des Kanashibari wird der Gegner, hierbei ist es lediglich möglich ein Wesen gleichzeitig zu treffen, kurzzeitig paralysiert als würde er mit stählernen Fesseln zusammengebunden. Die Technik ist besonders simpel und somit schnell erlernt, jedoch von Rang zu  Rang unterschiedlich in ihrer Qualität, so ist eine höhere Chakrakontrolle und auch ein höherer Rang mit einer höheren und stärkeren Paralysedauer verbunden.


[u]Genin Niveau [D]:[/u] 0-2 Meter Reichweite, bis zu 1 Posts [C Rang Stärke zum brechen]
[u]Chuunin Niveau [C-B]:[/u] 0-5 Meter Reichweite, bis zu 3 Posts
[u]Jônin Niveau [A]:[/u] 0-10 Meter Reichweite, bis zu 5 Posts [A Rang Stärke zum Brechen]
[u]Cpt Niveau [S]:[/u] 0-10 Meter Reichweite, bis zu 5 Posts [S Rang Stärke zum Brechen]



Chigiri Oinin

Hijutsu: Kirisame
Rang: A
Typ: Suiton | Nin
Chakraverbrauch: Mittel
Voraussetzung: Oinin, Oinin SL und Oinin Cpt | 2 Anwender nötig oder 1 Arashi Anwender
Beschreibung: Eine spezielle Technik der Oinin aus Chigiri. Durch die Nutzung des Suiton Elements wird ein chakrasaugender Nebel erschaffen, welcher all jenen das Chakra entzieht, welche nicht die selbe Chakrasignatur wie der Anwender haben. Das Jutsu kann nur von mindestens 2 Oinin zusammen angewendet werden und ist stark genug um auch Ninjutsu zu absorbieren, selbst Jutsu auf hohen Rängen wie beispielsweise das Rasengan. Die Anwendung des Jutsu verbraucht zwar nicht viel Chakra, jedoch benötigt sie enorm viel Konzentration und kann maximal für 3 Posts aufrecht erhalten werden.

Code:
[color=#3366cc][b]Hijutsu: Kirisame[/b][/color]
[b]Rang:[/b] A
[b]Typ:[/b] Suiton | Nin
[b]Chakraverbrauch:[/b] Mittel
[b]Voraussetzung:[/b] Oinin, Oinin SL und Oinin Cpt | 2 Anwender nötig oder 1 Arashi Anwender
[b]Beschreibung:[/b]  Eine spezielle Technik der Oinin aus Chigiri. Durch die Nutzung des Suiton Elements wird ein chakrasaugender Nebel erschaffen, welcher all jenen das Chakra entzieht, welche nicht die selbe Chakrasignatur wie der Anwender haben. Das Jutsu kann nur von mindestens 2 Oinin zusammen angewendet werden und ist stark genug um auch Ninjutsu zu absorbieren, selbst Jutsu auf hohen Rängen wie beispielsweise das Rasengan. Die Anwendung des Jutsu verbraucht zwar nicht viel Chakra, jedoch benötigt sie enorm viel Konzentration und kann maximal für 3 Posts aufrecht erhalten werden.


Suiton: Suiben
Rang: B
Typ: Suiton | Nin
Chakraverbrauch: Mittel
Voraussetzung: Oinin Lehrling im 2.Jahr und höher
Beschreibung:Eine spezielle Technik der Oinin, bei welcher eine aus Wasser bestehende Peitsche geschaffen wird um Gegner damit zu fesseln und so kampfunfähig zu machen. Nur durch eine hohe Körperkraft (mind. B Rang) kann sich das Opfer aus den Fesseln befreien. Oftmals wird das Suiton: Suiben mit dem Raiton: Chibashiri kombiniert.

Code:
[color=#3366cc][b]Suiton: Suiben[/b][/color]
[b]Rang:[/b] B
[b]Typ:[/b] Suiton | Nin
[b]Chakraverbrauch:[/b] Mittel
[b]Voraussetzung:[/b] Oinin Lehrling im 2.Jahr und höher
[b]Beschreibung:[/b]Eine spezielle Technik der Oinin, bei welcher eine aus Wasser bestehende Peitsche geschaffen wird um Gegner damit zu fesseln und so kampfunfähig zu machen. Nur durch eine hohe Körperkraft (mind. B Rang) kann sich das Opfer aus den Fesseln befreien. Oftmals wird das Suiton: Suiben mit dem Raiton: Chibashiri kombiniert.


Raiton: Chibashiri
Rang: A
Typ: Raiton | Nin
Chakraverbrauch: Hoch
Voraussetzung: Oinin, Oinin SL und Oinin Cpt
Beschreibung: Das Raiton: Chibashiri ist eine Oinin Technik des Raiton Elements und ein Folgejutsu des Suiton: Suiben. Nachdem das Opfer mit den Wasserpeitschen eingewickelt und kampfunfähig gemacht wurde, lädt man die Peitschen durch dieses Jutsu mit Raiton Chakra auf und versetzt dem Feind so einen verheerenden Schock, welcher auch starke Folgen haben kann und meist nach einigen Schocks zur Ohnmacht führen kann.

Code:
[color=#3366cc][b]Raiton: Chibashiri[/b][/color]
[b]Rang:[/b] A
[b]Typ:[/b] Raiton | Nin
[b]Chakraverbrauch:[/b] Hoch
[b]Voraussetzung:[/b] Oinin, Oinin SL und Oinin Cpt
[b]Beschreibung:[/b] Das Raiton: Chibashiri ist eine Oinin Technik des Raiton Elements und ein Folgejutsu des Suiton: Suiben. Nachdem das Opfer mit den Wasserpeitschen eingewickelt und kampfunfähig gemacht wurde, lädt man die Peitschen durch dieses Jutsu mit Raiton Chakra auf und versetzt dem Feind so einen verheerenden Schock, welcher auch starke Folgen haben kann und meist nach einigen Schocks zur Ohnmacht führen kann.



Oinin Kyoshi:jintai·soshiki & seitai·rikigaku  Jagdeinheitslehre:Anatomie & Biomechanik
Rang: C-A
Typ: Wissen
Chakraverbrauch: -/-
Voraussetzung: C-Rang Oinin Lehrling/ B-,A-,Rang Oinin und höher
Beschreibung: Seit jeher haben sich die Oinin von Kirigakure insbesondere auf das Jagen und Töten von feindlichen Shinobi verstanden. So entwickelten sie über die Zeit verschiedene Techniken und Fähigkeiten um ihre Missionen zu einem noch besseren Abschluss zu bringen oder ihre Erfolgschancen zu erhöhen. Vieler dieser Techniken bauen dabei auf dem einfachen Wissen über den Menschlichen Körper und seine Biomechaniken auf.
C-Rang: Die Basics der Basics. Einem Lehrling wird, meist von einem Medizinisch Versierten Shinobi, teilweise auch in Spezialkursen im Krankenhaus, das Grundlegende Wissen über den Menschlichen Körper näher gebracht. Wo sitzen die inneren Organe eines Menschen, wie Verhalten sich Gelenke und Körper in verschiedenen Positionen und Griffen, was sind die signifikanten Unterschiede zwischen dem Körper eines Mannes und einer Frau. Wie leistet man erste Hilfe.
B-Rang: Hat man das Grundwissen gemeistert gilt es für einen Oinin sich stets weiter zu bilden. So erlernt er mit der Zeit ein Grundlegendes Wissen über die Biomechaniken des Menschlichen Körpers und erhält einen tieferen Einblick. Wie und wo Verlaufen welche Nerven,Sehnen,Venen....Wo liegt die Aorta... Was passiert wen sie an spezifischen Stellen punktiert werden. Wie kann man den Körper eines Menschen durch äußeren Einfluss, Kraft und Hebelwirkung kontrollieren. Wie funktioniert die Fortbewegung eines Menschen im Detail, wie Unterscheidet sie sich zwischen einem Shinobi und einen Zivilisten.
A-Rang: Auch wen es aus Sicht der Forschung wohl nie möglich seien wird sein Wissen über Anatomie und Biomechanik zu vervollkommnen, so kann man ab diesem Punkt schon von so etwas sprechen. Man kennt die Geheimnisse eines Körpers wie kein Zweiter, ist an der Lage anhand von Bewegungen bereits alte Verletzungen zu erkennen und zu Interpretieren und dieses Wissen auch praktisch anzuwenden.

Code:
[color=#3366cc][b]Oinin Kyoshi:jintai·soshiki & seitai·rikigaku Jagdeinheitslehre:Anatomie & Biomechanik [/b][/color]
[b]Rang:[/b] C-A
[b]Typ:[/b] Wissen
[b]Chakraverbrauch:[/b] -/-
[b]Voraussetzung:[/b] C-Rang Oinin Lehrling/ B-,A-,Rang Oinin und höher
[b]Beschreibung:[/b] Seit jeher haben sich die Oinin von Kirigakure insbesonders auf das Jagen und Töten von feindlichen Shinobi verstanden. So entwickelten sie über die Zeit verschiedene Techniken und Fähigkeiten um ihre Missionen zu einem noch besseren Abschluss zu bringen oder ihre Erfolgschancen zu erhöhen. Vieler dieser Techniken bauen dabei auf dem einfachen Wissen über den Menschlichen Körper und seine Biomechaniken auf.
[b]C-Rang:[/b] Die Basics der Basics. Einem Lehrling wird, meist von einem Medizinisch Versierten Shinobi, teilweise auch in Spezialkursen im Krankenhaus, das Grundlegende Wissen über den Menschlichen Körper näher gebracht. Wo sitzen die inneren Organe eines Menschen, wie Verhalten sich Gelenke und Körper in verschiedenen Positionen und Griffen, was sind die signifikanten Unterschiede zwischen dem Körper eines Mannes und einer Frau. Wie leistet man erste Hilfe.
[b]B-Rang:[/b] Hat man das Grundwissen gemeistert gilt es für einen Oinin sich stets weiter zu bilden. So erlernt er mit der Zeit ein Grundlegendes Wissen über die Biomechaniken des Menschlichen Körpers und erhält einen tieferen Einblick. Wie und wo Verlaufen welche Nerven,Sehnen,Venen....Wo liegt die Aorta... Was passiert wen sie an spezifischen Stellen punktiert werden. Wie kann man den Körper eines Menschen durch äußeren Einfluss, Kraft und Hebelwirkung kontrollieren. Wie funktioniert die Fortbewegung eines Menschen im Detail, wie Unterscheidet sie sich zwischen einem Shinobi und einen Zivilisten.
[b]A-Rang:[/b] Auch wen es aus Sicht der Forschung wohl nie möglich seien wird sein Wissen über Anatomie und Biomechanik zu vervollkommnen, so kann man ab diesem Punkt schon von so etwas sprechen. Man kennt die Geheimnisse eines Körpers wie kein Zweiter, ist an der Lage anhand von Bewegungen bereits alte Verletzungen zu erkennen und zu Interpretieren und dieses Wissen auch praktisch anzuwenden.



Oinin Kyoshi:Senbon & Shinshin Jutsu Jagdeinheitslehre: (Wurf-)Nadeln & Akupunktur
Rang: C
Typ: Wissen
Chakraverbrauch:-/-  
Voraussetzung: Oinin|Kyoshi:jintai·soshiki & seitai·rikigaku B-Rang
Beschreibung: Nicht immer ist es die Aufgabe eines Oinin sein Ziel zu töten. Manch einmal geht es auch darum es Gefangen zu nehmen, ins Dorf zurück zu bringen oder Informationen von ihm zu bekommen. Zu diesem Zweck erlernen Mitglieder der Jagdeinheiten zum Zeitpunkt ihrer Vollwertigen Ernennung den Umgang mit den Wurfnadeln genannten Senbon. Durch ihre längliche dünne Form sind sie dem Kunai oder Shuriken in Sachen Präzision bei weitem Überlegen und erlauben auch eine höhere Wurfgeschwindigkeit welche es schwerer macht ihnen auszuweichen. Dafür hält sich der direkte Schaden am Körper in grenzen. Eine einzelne Nadel, wen sie nicht grade die Aorta Punktiert, wird nur sehr unwahrscheinlich zum Tode des Zieles führen. Dafür können sie jedoch, in Verbindung mit ihrem Wissen über Anatomie und Biomechanik genutzt werden, die Bewegungen eines Zieles einzuschränken oder vollständig  unterbinden. Auch größere Schmerzen aber auch Schmerzlinderung kann jemanden durch das Anwenden von Akupunktur zugefügt werden. So das sich über die Jahre der Einsatz nicht nur im Kampf sondern auch beim leisten von Erster Hilfe, als äußerst Hilfreich erwiesen hat.

Code:
[color=#3366cc][b]Oinin Kyoshi:Senbon & Shinshin Jutsu Jagdeinheitslehre: (Wurf-)Nadeln & Akupunktur [/b][/color]
[b]Rang:[/b] C
[b]Typ:[/b] Wissen
[b]Chakraverbrauch:[/b]-/-  
[b]Voraussetzung:[/b] Oinin|Kyoshi:jintai·soshiki & seitai·rikigaku B-Rang
[b]Beschreibung:[/b] Nicht immer ist es die Aufgabe eines Oinin sein Ziel zu töten. Manch einmal geht es auch darum es Gefangen zu nehmen, ins Dorf zurück zu bringen oder Informationen von ihm zu bekommen. Zu diesem Zweck erlernen Mitglieder der Jagdeinheiten zum Zeitpunkt ihrer Vollwertigen Ernennung den Umgang mit den Wurfnadeln genannten Senbon. Durch ihre längliche dünne Form sind sie dem Kunai oder Shuriken in Sachen Präzision bei weitem Überlegen und erlauben auch eine höhere Wurfgeschwindigkeit welche es schwerer macht ihnen auszuweichen. Dafür hält sich der direkte Schaden am Körper in grenzen. Eine einzelne Nadel, wen sie nicht grade die Aorta Punktiert, wird nur sehr unwahrscheinlich zum Tode des Zieles führen. Dafür können sie jedoch, in Verbindung mit ihrem Wissen über Anatomie und Biomechanik genutzt werden, die Bewegungen eines Zieles einzuschränken oder vollständig  unterbinden. Auch größere Schmerzen aber auch Schmerzlinderung kann jemanden durch das Anwenden von Akupunktur zugefügt werden. So das sich über die Jahre der Einsatz nicht nur im Kampf sondern auch beim leisten von Erster Hilfe, als äußerst Hilfreich erwiesen hat.


Oinin Kyoshi:Gekimetsu no Nikukai Jagdeinheitslehre:Vernichtung eines Körpers
Rang: B
Typ: Wissen
Chakraverbrauch:  
Voraussetzung: Oinin und höher|Oinin Kyoshi:jintai·soshiki & seitai·rikigaku B-Rang
Beschreibung: Die Technik welche die Jagdeinheiten aus Mizu no Kuni noch über die Landesgrenzen hinaus berühmt gemacht hat und ihre Gründung herbei führte. Keine Fähigkeit der Oinin könnte passender für sie seien als diese. Ein jeder Oinin in dem Range eines Mitgliedes ist Verpflichtet dieses Wissen zu meistern. Und erst nach seiner Lehre wird ihm erlaubt damit überhaupt anzufangen, den man lernt über die geheimsten Fähigkeiten und Kekkei Genkai des Dorfes und wie man solche Effektiv aus einem Toten Körper entfernt. Nicht nur das, man lernt wie man für ein Kekkei Genkai wichtige Organe oder Gewebe konserviert und verstaut, wie man die vorherige Existenz und Entnahme dieser in einem Körper verschleiert und auch wie man den Anschein erwecken kann das eine Leiche zu ihren Lebzeiten ein Kekkei Genkai Nutzer gewesen ist. Dabei ist das Wissen über die Bluterben und Fähigkeiten nicht ausschließlich auf Chigiri no Sato und das Land des Wasser begrenzt, dreht sich jedoch hauptsächlich darum. Dennoch ist ein Oinin nach Meisterung dieses Wissen in der Lage, mit genug Zeit auch die Spuren eines jedem, ihm Unbekannten Kekkei Genkai zu entdecken und es zu entnehmen.

Code:
[color=#3366cc][b]Oinin Kyoshi:Gekimetsu no Nikukai Jagdeinheitslehre:Vernichtung eines Körpers [/b][/color]
[b]Rang:[/b] B
[b]Typ:[/b] Wissen
[b]Chakraverbrauch:[/b]  
[b]Voraussetzung:[/b] Oinin und höher|Oinin Kyoshi:jintai·soshiki & seitai·rikigaku B-Rang
[b]Beschreibung:[/b] Die Technik welche die Jagdeinheiten aus Mizu no Kuni noch über die Landesgrenzen hinaus berühmt gemacht hat und ihre Gründung herbei führte. Keine Fähigkeit der Oinin könnte passender für sie seien als diese. Ein jeder Oinin in dem Range eines Mitgliedes ist Verpflichtet dieses Wissen zu meistern. Und erst nach seiner Lehre wird ihm erlaubt damit überhaupt anzufangen, den man lernt über die geheimsten Fähigkeiten und Kekkei Genkai des Dorfes und wie man solche Effektiv aus einem Toten Körper entfernt. Nicht nur das, man lernt wie man für ein Kekkei Genkai wichtige Organe oder Gewebe konserviert und verstaut, wie man die vorherige Existenz und Entnahme dieser in einem Körper verschleiert und auch wie man den Anschein erwecken kann das eine Leiche zu ihren Lebzeiten ein Kekkei Genkai Nutzer gewesen ist. Dabei ist das Wissen über die Bluterben und Fähigkeiten nicht ausschließlich auf Chigiri no Sato und das Land des Wasser begrenzt, dreht sich jedoch hauptsächlich darum. Dennoch ist ein Oinin nach Meisterung dieses Wissen in der Lage, mit genug Zeit auch die Spuren eines jedem, ihm Unbekannten Kekkei Genkai zu entdecken und es zu entnehmen.



Heihô no Oinin - Schwertkunst der Jagdeinheit
Rang: D-A
Typ: Wissen/Nahkampf
Chakraverbrauch: -/-
Voraussetzung: D-C Oinin Lehrling/ B-A Oinin,Oinin Squadleader/ Oi-Nin Human Biologie & Biochemie
Beschreibung:
Heihô ist die Bezeichnung des Spezialtrainings der Jagdeinheiten von Chigiri no Sato. Dabei handelt es sich um eine besondere Ausbildung mit dem Oinin Katana auch als Ninjatô bekannt. Beim Ninjatô handelt es sich um eine etwas kürzere und vollkommen Grade Form eines Katana. Die kompaktere Bauweise von etwa 80cm sorgen zwar für einen gewissen Reichweiten Verlust, erlauben es geübten Oinin jedoch, selbst mit der Klinge in der Hand Seals zu formen und Jutsu anzuwenden. Dabei ist dies nur ein Teil der Ausbildung. Des weiteren umfasst das Heihô das erlernen und führen eines Ninjatô, den Kampfstil Heihô, dazu gedacht Feinde schnell und Effektiv Kampfunfähig zu machen und den Gebrauch der Waffe als Werkzeug.
D-Rang: Dem Lehrling wird der Grundaufbau eines Schwertes und die ersten Grundschritte zur Verteidigung und Angriff näher gebracht. Mit steigendem Training und Erfahrung ist so der Effektive Nutzen des Ninjatô als Angriffs und Verteidigungswaffe ein nicht zu Unterschätzender Faktor. Dabei ist Ziel des ganzen Nicht einen Spezialisierten Schwertkämpfer zu schaffen, sondern ihnen die Mittel und Möglichkeiten zu geben, sich im Kampf mit einer Klinge gegen andere Feinde zu behaupten.(Mit ansteigendem Rang könnt ihr euch gegen bessere Schwertkämpfer besser und länger in einem Schwertkampf halten)
C-Rang: Hat der Lehrling das Grundsätzliche Konzept des Schwertkampfes erlernt und Verstanden, geht es auch gleich in die Zweite Phase des Trainings über. Natürlich ist er immer noch angehalten seine Fähigkeiten weiter zu verfeinern, doch nun lernt er wie ein Attentäter zu kämpfen. Die Waffe welche er führt dient zum Töten oder Immobilisieren seines Feindes und keinen anderen Zweck. Ein Effektiver, gezielter Kampfstil wird den Oinin gelehrt. Keine Ausladenden Bewegungen, keine Kombinationen mit Chakra oder Ninjutsu oder dergleichen. Er bekommt einfach nur beigebracht was für ein Treffer wo am Körper zu welchem Effekt führt und wie er besonders Effizient und schnell das Leben eines anderen beenden kann. Daraus resultierend ergibt sich, das er auch lernt wo ein Mensch mit Klingen besonders Schmerzvoll zu verletzen ist, da er trainiert solche Verletzungen selbst zu vermeiden.
B-Rang: Oinin und Squadleader welche das Ninjatô schon lange und häufig genutzt haben, lernen mit der Zeit fast schon Automatisch wie sie trotz Klinge in der Hand Fingerzeichen, ohne Geschwindigkeitsverlust formen können und so Ninjutsu effektiv im Kampf einzusetzen ohne erst Zeit damit verschwenden zu müssen es los zu werden. Dazu wird das Ninjatô an Klinge oder Griff zwischen die Handballen geklemmt und erlaubt so eine Freie Nutzung der Hände für Fingerzeichen.
A-Rang: Mit viel Erfahrung und Kreativität entwickelt sich dieser letzte Part des Heihô bei jedem Oinin über die Jahre etwas mehr oder weniger. Basicly lernen alle voneinander. Ein Ninjatô ist nicht als Waffe konzipiert, es ist ein Allzweckwerkzeug. Aus diesem Grund ist es auch im Vergleich zu anderen Waffen sehr stabil gebaut. Natürlich büßt es dafür Qualitäten ein die ein Vollblut Kenjutsuka vermissen würde, doch Geheimmissionen erlauben solche Extravaganzen nun einmal nicht. Von seinen Kollegen oder durch das nutzen des eigenen Kopfes lernt der Oinin mit der Zeit das Ninjatô auch für andere Zwecke zu nutzen. Sei es als Steighilfe oder Trittbrett in dem es in eine Felsspalte geklemmt wird, zum Hacken und Zerkleinern von Holz, zum zurechtschneiden von Fallen oder für andere Aufgabenzwecke ist es vielseitig einsetzbar.

Code:
[color=#3366cc][b]Heihô no Oinin - Schwertkunst der Jagdeinheit [/b][/color]
[b]Rang:[/b] D-A
[b]Typ:[/b] Wissen/Nahkampf
[b]Chakraverbrauch:[/b] -/-
[b]Voraussetzung:[/b] D-C Oinin Lehrling/ B-A Oinin,Oinin Squadleader/ Oi-Nin Human Biologie & Biochemie
[b]Beschreibung:[/b]
Heihô ist die Bezeichnung des Spezialtrainings der Jagdeinheiten von Chigiri no Sato. Dabei handelt es sich um eine besondere Ausbildung mit dem Oinin Katana auch als Ninjatô bekannt. Beim Ninjatô handelt es sich um eine etwas kürzere und vollkommen Grade Form eines Katana. Die kompaktere Bauweise von etwa 80cm sorgen zwar für einen gewissen Reichweiten Verlust, erlauben es geübten Oinin jedoch, selbst mit der Klinge in der Hand Seals zu formen und Jutsu anzuwenden. Dabei ist dies nur ein Teil der Ausbildung. Des weiteren umfasst das Heihô das erlernen und führen eines Ninjatô, den Kampfstil Heihô, dazu gedacht Feinde schnell und Effektiv Kampfunfähig zu machen und den Gebrauch der Waffe als Werkzeug.
[b]D-Rang:[/b] Dem Lehrling wird der Grundaufbau eines Schwertes und die ersten Grundschritte zur Verteidigung und Angriff näher gebracht. Mit steigendem Training und Erfahrung ist so der Effektive Nutzen des Ninjatô als Angriffs und Verteidigungswaffe ein nicht zu Unterschätzender Faktor. Dabei ist Ziel des ganzen Nicht einen Spezialisierten Schwertkämpfer zu schaffen, sondern ihnen die Mittel und Möglichkeiten zu geben, sich im Kampf mit einer Klinge gegen andere Feinde zu behaupten.(Mit ansteigendem Rang könnt ihr euch gegen bessere Schwertkämpfer besser und länger in einem Schwertkampf halten)
[b]C-Rang:[/b] Hat der Lehrling das Grundsätzliche Konzept des Schwertkampfes erlernt und Verstanden, geht es auch gleich in die Zweite Phase des Trainings über. Natürlich ist er immer noch angehalten seine Fähigkeiten weiter zu verfeinern, doch nun lernt er wie ein Attentäter zu kämpfen. Die Waffe welche er führt dient zum Töten oder Immobilisieren seines Feindes und keinen anderen Zweck. Ein Effektiver, gezielter Kampfstil wird den Oinin gelehrt. Keine Ausladenden Bewegungen, keine Kombinationen mit Chakra oder Ninjutsu oder dergleichen. Er bekommt einfach nur beigebracht was für ein Treffer wo am Körper zu welchem Effekt führt und wie er besonders Effizient und schnell das Leben eines anderen beenden kann. Daraus resultierend ergibt sich, das er auch lernt wo ein Mensch mit Klingen besonders Schmerzvoll zu verletzen ist, da er trainiert solche Verletzungen selbst zu vermeiden.
[b]B-Rang:[/b] Oinin und Squadleader welche das Ninjatô schon lange und häufig genutzt haben, lernen mit der Zeit fast schon Automatisch wie sie trotz Klinge in der Hand Fingerzeichen, ohne Geschwindigkeitsverlust formen können und so Ninjutsu effektiv im Kampf einzusetzen ohne erst Zeit damit verschwenden zu müssen es los zu werden. Dazu wird das Ninjatô an Klinge oder Griff zwischen die Handballen geklemmt und erlaubt so eine Freie Nutzung der Hände für Fingerzeichen.
[b]A-Rang:[/b] Mit viel Erfahrung und Kreativität entwickelt sich dieser letzte Part des Heihô bei jedem Oinin über die Jahre etwas mehr oder weniger. Basicly lernen alle voneinander. Ein Ninjatô ist nicht als Waffe konzipiert, es ist ein Allzweckwerkzeug. Aus diesem Grund ist es auch im Vergleich zu anderen Waffen sehr stabil gebaut. Natürlich büßt es dafür Qualitäten ein die ein Vollblut Kenjutsuka vermissen würde, doch Geheimmissionen erlauben solche Extravaganzen nun einmal nicht. Von seinen Kollegen oder durch das nutzen des eigenen Kopfes lernt der Oinin mit der Zeit das Ninjatô auch für andere Zwecke zu nutzen. Sei es als Steighilfe oder Trittbrett in dem es in eine Felsspalte geklemmt wird, zum Hacken und Zerkleinern von Holz, zum zurechtschneiden von Fallen oder für andere Aufgabenzwecke ist es vielseitig einsetzbar.



Chikyû Shura

Keihô
Rang: A
Typ: Alarm Fuin
Chakraverbrauch: Hoch
Voraussetzung: Shura Lehrling,Shura, Shura SL, Shura Cpt
Beschreibung: Das Keihô ist eine spezielle Art von Fuin, welche alle Mitglieder der Shura Einheit, ab Beginn ihrer Ausbildung, auf den Arm aufgetragen bekommen. Der Shura Captain, sowie die Fuin Meisterin von Chikyû können durch dieses Siegel Alarmstufen an alle Shura ausrufen, wodurch, je nachdem welche Wichtigkeit die Problematik hat, das Siegel ein Signal ausgibt und sich verändert und so dem Shura zeigt, das er sich umgehend zum HQ begeben muss.

Code:
[color=#3366cc][b]Keihô[/b][/color]
[b]Rang:[/b] A
[b]Typ:[/b] Alarm Fuin
[b]Chakraverbrauch:[/b] Hoch
[b]Voraussetzung:[/b] Shura Lehrling,Shura, Shura SL, Shura Cpt
[b]Beschreibung:[/b] Das Keihô ist eine spezielle Art von Fuin, welche alle Mitglieder der Shura Einheit, ab Beginn ihrer Ausbildung, auf den Arm aufgetragen bekommen. Der Shura Captain, sowie die Fuin Meisterin von Chikyû können durch dieses Siegel Alarmstufen an alle Shura ausrufen, wodurch, je nachdem welche Wichtigkeit die Problematik hat, das Siegel ein Signal ausgibt und sich verändert und so dem Shura zeigt, das er sich umgehend zum HQ begeben muss.


Chimeiteki no Tûsu - tödlicher Zahn
Rang: S
Typ: Freisetzung
Chakraverbrauch: Hoch
Voraussetzung: Shura, Shura SL, Shura Cpt
Beschreibung:  Eine spezielle Kunst der Shura, welche im letzten Ausbildungsjahr erlernt wird und einst von den Puppenspielern der Einheit geschaffen wurde. Durch ein kleinen Mechanismus, welcher in den hintersten Backenzahn eingearbeitet wird, kann durch exaktes hinein leiten von Chakra dieser aktiviert werden, wodurch eine tödliche Dosis eines schnell wirkenden Giftes freigesetzt wird und den Anwender binnen 2 Sekunden tötet und danach einen zweiten Effekt auslöst, welcher im Mechanismus zeitverzögert aktiviert wird. Dieser sorgt für eine Explosion die den Körper vollständig vernichtet und alles im Umkreis von 5 Metern mit sich reißt.

Code:
[color=#3366cc][b]Chimeiteki no Tûsu - tödlicher Zahn[/b][/color]
[b]Rang:[/b] S
[b]Typ:[/b] Freisetzung
[b]Chakraverbrauch:[/b] Hoch
[b]Voraussetzung:[/b] Shura, Shura SL, Shura Cpt
[b]Beschreibung:[/b]  Eine spezielle Kunst der Shura, welche im letzten Ausbildungsjahr erlernt wird und einst von den Puppenspielern der Einheit geschaffen wurde. Durch ein kleinen Mechanismus, welcher in den hintersten Backenzahn eingearbeitet wird, kann durch exaktes hinein leiten von Chakra dieser aktiviert werden, wodurch eine tödliche Dosis eines schnell wirkenden Giftes freigesetzt wird und den Anwender binnen 2 Sekunden tötet und danach einen zweiten Effekt auslöst, welcher im Mechanismus zeitverzögert aktiviert wird. Dieser sorgt für eine Explosion die den Körper vollständig vernichtet und alles im Umkreis von 5 Metern mit sich reißt.




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